Всеукраїнський чемпіонат з інформаційних технологій "Екософт"
авторські розробки фіналістів 2022 року

ПРОГРАМНІ ДОДАТКИ ДЛЯ ЗАДАЧ ФІЛЬТРАЦІЇ ТРІЩИН СТАРИХ ФОТО ТА РУХОМИХ ПЕРЕШКОД НА ANDROID

Громовий Денис, Черкаська гімназія № 31 Черкаської міської ради. Супервайзер Білогородський Юрій Сергійович, молодший науковий співробітник Інституту прикладної фізики НАН України

Банер: Громовий Денис Тези: Актуальність. Проєкт включає дві задачі, в яких нетривіальним способом застосовується медіанна фільтрація. Перший допомагає аматорам та професіоналам у цифровій реставрації відсканованих старих світлин, а другий створений для фільтрації рухомих перешкод під час процесу фотографування і дає, наприклад, змогу отримати фотографію безлюдної площі у час пік. Обидві задачі на платформі Android вирішені вперше, і ці рішення можуть бути корисними великій кількості користувачів. Метою роботи є: • розробка додатка для Android, що автоматизує та полегшує ретуш подряпин на відсканованому фото у цифровому форматі; • розробка додатка для Android, що автоматизує та полегшує отримання точної фізичної цифрової фотографії за допомогою стандартної камери на смартфоні одразу відфільтровуючи рухливі перешкоди під час зйомки Запропоновані додатки на Android дозволяють швидко і зручно скористатися нашою авторською технологією згладжування та відновлення пошкоджених ділянок, використовуючи мультимедійні та обчислювальні можливості сучасних смартфонів. Нами зроблено висновки щодо практичного застосування додатків: не дивлячись на певні обмеження, такий додатки може бути конкурентоспроможним серед інших повноцінних програмних фоторедакторів по причині відносно більш делікатної обробки (по точності до пікселя) автоматично знайдених, а не вручну виділених перешкод. Новизна роботи: - аргументовано створення спеціальних додатків для мобільних пристроїв на Android із застосування автоматичної ретуші подряпин та для отримання фотографії із астосуванням “усередненого” фільтрування графічного зображення від рухомих об’єктів; - створено окремі програмні забезпечення для Android; перше дозволяє проводити ретушування подряпин у вигляді білих пошкоджених ділянок, друге – для фільтрування графічних рухомих перешкод під час зйомки; - представлено фоторезультати, що отримані авторами роботи власноруч. На нашу думку, наш підхід і додатки допоможуть значно полегшити роботу з ретуші фото для звичайних користувачів, а також надати нові можливості для кнопкових смартфонів, які починають з'являтися та відвойовувати свою частину на сучасному ринку мобільних пристроїв. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022" та переможець Міжнародного конкурсу комп'ютерних проєктів "INFOMATRIX-2022" (платинова медаль)
презентація у форматі відео: Громовий Денис веб-сторінка:
в мережі:

NEURONODES

Яригін Дмитро, КЗ «Рішельєвський науковий ліцей» Одеської області. Супервайзер: Пустовойт Олег Віталійович, вчитель інформатики ЗОШ № 65 м.Одеси

Банер: Яригін Дмитро Тези: У наш час використання нейронних мереж є дуже поширеним, оскільки вони вирішують безліч складних задач. Через високу складність інструментів реалізації спеціалістів у цій галузі небагато. В першу чергу мій проект потрібен початківцям, які хочуть зрозуміти принципи побудови моделей та наочно побачити їх роботу. Автор пропонує інструмент, який дозволяє вам створювати моделі на основі власних даних. Отриману модель можна запускати на власному пристрої без підключення до Інтернету, на відміну від існуючих аналогів. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022" та переможець Міжнародного конкурсу комп'ютерних проєктів "INFOMATRIX-2022" (платинова медаль)
презентація у форматі відео: Яригін Дмитро веб-сторінка:
в мережі:

JVESSELTRACKER

Довгань Нікіта, Спеціалізована загальноосвітня школа № 1 ім. О.В. Суворова І-ІІІ ступенів з поглибленим вивченням англійської мови, м. Ізмаїл Ізмаїльського району Одеської області. Супервайзер: Дащенко Ростислав Володимирович, вчитель інформатики

Банер: Довгань Нікіта Тези: Проєкт Нікіти дозволяє виконувати трекінг морських суден в реальному часі до п’яти одиниць одночасно. Це допомагає судноплавним компаніям відстежувати цілодобово маршрути суден, уникати зіткнень, обирати найкоротші маршрути фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022" та переможець Міжнародного конкурсу комп'ютерних проєктів "INFOMATRIX-2022" (золота медаль)
презентація у форматі відео: Довгань Нікіта веб-сторінка:
в мережі:

«EcoBoard» - ENVIRONMENTAL MONITORING SYSTEM»

Литвиненко Артем, Комунальний заклад «Маріупольський технічний ліцей» Маріупольської міської ради Донецької області». Супервайзер: Биков Андрій Олександрович, вчитель інформатики, вчитель вищої категорії

Банер: Литвиненко Артем Тези: Мета проекту - це створення аналізатору, що збиратиме показники якості та стану ґрунту, такі як волога, температура та освітленість, передавати їх на сайт, де ці показники будуть оброблятися, після чого користувач бачитиме данні у вигляді графіків, а також отримає інформацію про загальний стан по кожному показнику окремо завдяки алгоритмам. Було висунуто гіпотезу: за допомогою недорогого обладнання, що базується на платформі Arduino, мікроконтролеру NodeMCU, знань у сфері програмування мікроконтролерів, Front-end та Back end розробки можна створити веб-систему моніторингу та аналізу ґрунту. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022" та переможець Міжнародного конкурсу комп'ютерних проєктів "INFOMATRIX-2022" (золота медаль)
презентація у форматі відео: Литвиненко Артем веб-сторінка:
в мережі:

A NATION THAT DESTROYS ITS SOIL DESTROYS ITSELF

Марон Анастасія, Кременчуцький ліцей № 10 «Лінгвіст» Кременчуцької міської ради Кременчуцького району Полтавської області, вихованка гуртків КЕНЦУМ. Супервайзери: Чайдак Людмила Вікторівна, вчитель інформатики Кременчуцького ліцею № 10 «Лінгвіст», спеціаліст вищої кваліфікаційної категорії, «вчитель-методист»; Гладун Олена Олександрівна, вчитель англійської мови Кременчуцького ліцею № 10 «Лінгвіст», спеціаліст вищої кваліфікаційної категорії, «вчитель-методист»

Банер: Марон Анастасія Тези: Мені не байдужий стан довкілля в рідному місті й Україні, а також усі ті ризики, загрози та небезпеки, які несе з собою погіршення стану навколишнього середовища в усьому світі. Збільшиться загроза не лише добробуту людини, а й існуванню життя загалом на нашій планеті. Але, як говорив Авраам Лінкольн: «Можливість того, що ми можемо зазнати поразки в бою, не повинна заважати нам битися за справу, яку вважаємо справедливою». Тому саме створенням цього плакату я намагаюся привернути увагу до болючої екологічної ситуації в Україні й у світі загалом. Кожен із нас може внести свій внесок у захист навколишнього середовища, я, наприклад, своїми роботами, якими намагаюся привернути увагу всіх країн на світові екологічні проблеми, що виникають і які збільшуються через агресію окремих країн, як от на сьогодні - Росії, через їхні войовничі дії та безглузді плани. Метою дослідження якраз і було: зробити елементарні зіставлення та висновки зі спостережень, виховувати ціннісне ставлення до природи, екологічну свідомість та екологічно доцільну поведінку всіх без виключення людей. Проте точно зрозуміло: чим довше триватиме війна, тим більше шкоди вона принесе довкіллю, і тим більше наслідків ми матимемо в майбутньому. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022" та переможець Міжнародного конкурсу комп'ютерних проєктів "INFOMATRIX-2022" (золота медаль)
Презентація: Марон Анастасія веб-сторінка:
в мережі:

BULLYING

Поздняков Ростислав, Ціплє Дамір, Кременчуцький ліцей № 10 «Лінгвіст» Кременчуцької міської ради Кременчуцького району Полтавської області. Супервайзер: Чайдак Людмила Вікторівна, вчитель інформатики Кременчуцького ліцею № 10 «Лінгвіст», спеціаліст вищої кваліфікаційної категорії, «вчитель-методист»

Банер: Поздняков Ростислав, Ціплє Дамір Тези: Мета відео - розвинути у підлітків навички рівноправного спілкування з однолітками, навчити розпізнавати ознаки дружнього й недружнього спілкування, протидіяти проявам агресії у своєму середовищі, захищати друзів від кривдників, звертатися по допомогу в критичних ситуаціях. фіналісти Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022" та переможці Міжнародного конкурсу комп'ютерних проєктів "INFOMATRIX-2022" (золота медаль)
презентація у форматі відео: Поздняков Ростислав, Ціплє Дамір веб-сторінка:
в мережі:

THE DEVELOPMENT OF THE AUTOMATED PLANT CARE SYSTEM

Леніс Марк, Рудницький Олександр, ПО (УЗ) «Одеський ліцей "Мрія"». Супервайзер: Копиченко Ганна Василівна, вчитель фізики ПО (УЗ) "Одеський ліцей "Мрія"

Банер: Леніс Марк, Рудницький Олександр Тези: У рамках популяризації екосвідомості у ПО (УЗ) Приватний ліцей “Мрія” було впроваджено ряд проектів з озеленення приміщень. Через велику кількість рослин актуальною стала проблема якісного догляду та моніторингу їх стану. Ця проблема особливо гостро спостерігається під час періоду канікул та пандемії, коли немає можливості, регулярно слідкувати за станом рослин. Тому розробка системи автоматичного догляду буде вирішувати проблеми пересушування та перезаливу грунту, недостатньої освітленості приміщень, а вровадження такої системи у масштабах всього учбового закладу, дозволить проводити моніторинг стану рослинності всієї всій території ліцею. фіналісти Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022" та призери Міжнародного конкурсу комп'ютерних проєктів "INFOMATRIX-2022" (срібна медаль)
презентація у форматі відео: Леніс Марк, Рудницький Олександр веб-сторінка:
в мережі:

THE FUTURE OF HUMANITY

Яковенко Даніїл, комунальний заклад освіти "Спеціалізована середня загальноосвітня школа № 22 з поглибленим вивченням іноземної мови" Дніпровської міської ради Дніпропетровської області. Супервайзер: Світлана Володимирівна, вчитель інформатики і географії

Банер: Яковенко Даніїл Тези: Майбутнє людства зображене за допомогою комп’ютерного редактора. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022" та призер Міжнародного конкурсу комп'ютерних проєктів "INFOMATRIX-2022" (срібна медаль)
презентація у форматі відео: Яковенко Даніїл веб-сторінка:
в мережі:

DEVELOPMENT OF A SINGLE SCIENTIFIC STYLE "MRIYA SCIENCE-STYLE" AND POPULARISATION OF SCIENCE EDUCATION

Орлова Аліса, Ровинська Людмила, ПО (УЗ) «Одеський ліцей "Мрія"». Супервайзер: Пустовойт Олег Віталійович, вчитель інформатики ЗОШ № 65 м.Одеси

Банер: Орлова Аліса, Ровинська Людмила Тези: «Mriya SCIENCE-Style» — створення концепції, фірмового стилю та навчальних і супроводжуючих матеріалів для підтримки курсу STEM-освіти позашкільного гуртку. Елементи проекту вже зараз використовуються у роботі STEM-гуртків для школярів 2-5 класів ПО (УЗ) «Одеська інтегральна початкова школа „Мрія“». Для трьох напрямків (фізика, хімія, біологія) роботи гуртка розроблено макети робочих зошитів з наборами стікерів, які використовуються при оформленні навчальних завдань кожного заняття. фіналісти Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022" та призери Міжнародного конкурсу комп'ютерних проєктів "INFOMATRIX-2022" (срібна медаль)
презентація у форматі відео: Орлова Аліса, Ровинська Людмила веб-сторінка:
в мережі:

"NEONOTES" - SMART NOTES SERVICE

Тертишник Артем, Комунальний заклад «Маріупольський технічний ліцей» Маріупольської міської ради Донецької області». Супервайзер: Биков Андрій Олександрович, вчитель інформатики, вчитель вищої категорії

Банер: Тертишник Артем Тези: Робота в інтернеті стала повсякденною, тісно зв'язавши між собою життя багатьох людей. Кожного дня вони стикаються з великими обсягами інформації, витрачають велику кількість часу на її опрацювання. Було висунуто гіпотезу, що можна покращити користувацький досвід позбавившись механічних дій, які відповідають за користування інформацїєю та її обробку. Метою роботи стало створення сервісу, що надаватиме змогу оптимізувати роботу з інформацією в інтернеті. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022" та призер Міжнародного конкурсу комп'ютерних проєктів "INFOMATRIX-2022" (бронзова медаль)
презентація у форматі відео: Тертишник Артем веб-сторінка:
в мережі:

ГОЛОСОВИЙ ПОМІЧНИК

Базилевич Данило,​ учень 10 класу Харківської гімназії №14. Супервайзер Дабдіна Олена Станіславівна, вчитель інформатики

Банер: Базилевич Данило Тези: Голосовий помічник, або віртуальний асистент, — це веб-сервіс або застосунок для смартфонів і ПК на основі штучного інтелекту, який розпізнає голосові команди і здатний виконати потрібну дію у відповідь на них. Для початку нами було розроблено бета версію голосового помічника.Бета версію Голосового помічника, було апробовано серед учнів 10 класу .Також було проведено опитування серед учнів , яке дозволило виявити недоліки та функції, яких не вистачає. Тож, після запуску, голосовий помічник вітає користувача. Якщо це перший запуск, то помічник запитує ім'я користувача, аби у подальшому звертатися до нього на ім'я Далі відбувається підключення мікрофону, який встановлений за умовчанням на пристрої.Після цього помічник очікує на голосову команду від користувача, яка має міститись у переліку його команд. Якщо у помічника виникли труднощі з розпізнаванням мови, він ввічливо просить користувача повторити запит . Почувши голосову команду, помічник її виконує, після чого переходить у режим очікування наступної команди. Це відбувається у безкінечному циклі. Для завершення роботи з помічником, користувач також озвучує спеціальну команду. На даний момент він може виконати 15 міні-сценаріїв, серед яких: пошук в інтернеті, перекладач з англійської на російську та навпаки, гра в ігри тощо. Серед удосконалень можна виділити збереження імені користувача та переліку команд, які він викликав, у текстовий файл. Це було зроблено, аби у подальшому можна було збирати статистику використання функцій та та фокусуватись на тих, які користуються більшою популярністю серед користувачів. Крім того, у поточній версії було додано декілька додаткових ігор на вимогу користувачів, а саме: гру “Камінь, ножиці, папір”, “Підкинь монетку”, “Магічний шар”. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022" та призер Міжнародного конкурсу комп'ютерних проєктів "INFOMATRIX-2022" (бронзова медаль)
презентація: Базилевич Данило
схема: Базилевич Данило
презентація у форматі відео: Базилевич Данило веб-сторінка:
в мережі:

AND STILL DREAMS, UNDER THE MOUNTAIN

Бутук Юлія, Одеська загальноосвітня школа № 65 І-ІІІ ступенів Одеської міської ради Одеської області. Супервайзер: Пустовойт Олег Віталійович, вчитель інформатики ЗОШ № 65 м.Одеси

Банер: Бутук Юлія Мій проект називається “І досі сниться під горою”. Це анімаційний мультфільм, знятий під вірш Тараса Григоровича Шевченка. Ідея. Коли треба було обрати літературний твір, я одразу знала, що вибір зупиниться на творчості Т. Г. Шевченка, адже його вірші наповнені атмосферою та водночас реальністю . Ці вірші дуже душевні, а це саме те, що я бачу в своїй роботі. Ідея була зобразити сільську, атмосферну хатинку з маленькою, затишною родиною. Актуальність проекту. Чому я обрала саме цей вірш? Тому що в наш час люди зосереджені на успішності та заробітку і це не є погано, це дуже добре, бо наші люди таким чином покращують якість свого життя, але я хочу добавити контрасту в їхню рутину, адже не всі бачать наших сивих бабусь та дідусів, які нишком промовляють молитву за мир та лад у всьому світі, у нашому сучасному світі, повним суперечок та роздору. Я хочу, щоб молодь міркувала на тему самотності та безпорадності своїх рідних. Моменти реалізації. Реквізит зроблений за допомогою лише пластиліну, картону та декоративних елементів. Хатину я зліпила на прикладі сільських, старих хат. Знімала за технологією Stop Motion. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022" та призер Міжнародного конкурсу комп'ютерних проєктів "INFOMATRIX-2022" (бронзова медаль)
Відео: Бутук Юлія (україномовна версія)
Відео: Бутук Юлія (англомовна версія)
Презентація: Бутук Юлія веб-сторінка:
в мережі:

КОРОНАВІРУС ОЧИМА ДІТЕЙ

Козич Анастасія, Колядинська Ельміра, учениці закладу загальної середньої освіти № 3 Покровської міської ради Донецької області «Art SAI». Супервайзер: Туленгутбаєв Нурлан, учитель інформатики та фізичної культури

Банер: Козич Анастасія, Колядинська Ельміра Наш проект називається «Коронавірус очима дітей». Ми вибрали цю назву, тому що пандемічна хвороба поширюється географічно охоплюючи майже весь світ, пришвидшений темп її розповсюдження викликає надважливі запитання, тому ми хочемо продемонструвати очами художника як виглядає Коронавірусна хвороба. Ми хочемо показати, що вірус страшніший ніж уявляють його собі люди. Одна з наших робіт ініціює правила особистої гігієни у умовах Covid-19, в ній персонаж з гри «Elite Dangerous» демонструє захисну маску як елемент боротьби з вірусом. Цим ми хочемо показати, як герой гри свідомо виконує правила захисту від нової коронавірусної інфекції, щоб діти брали приклад та свідомо наслідували вчинки героя. Як і інші наші роботи, ми намалювали цей малюнок у програмі під назвою «SAI», починаючи з ескізу, потім обводячи його векторними лініями і в кінці працюючи з кольором. Також нам довелося використовувати Adobe Photoshop, щоб додати ефект розсіяного світла. Ще один наш малюнок відображає потойбічну силу у вигляді Коронавірусної хвороби, ми хочемо показати як виглядає цей страшний вірус, якщо не дотримуватися правил безпеки в умовах пандемії COVID-19. Наш проект направлений на те щоб люди звернули увагу на спалах коронавірусної інфекції та не були байдужі до свого здоров’я та нашколишнього оточення. Ми поєднали два стилі «Аніме» та «Фентезі», щоб передати не тільки саму ідею через малюнки, але й щоб глядач занурився у світ наших артів. Це те, що ми хотіли би показати на своїх малюнках. фіналісти Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022" та призери Міжнародного конкурсу комп'ютерних проєктів "INFOMATRIX-2022" (бронзова медаль)
Відео: Козич Анастасія, Колядинська Ельміра(англомовна версія) веб-сторінка:
в мережі:

ТЕХНОЛОГІЯ ВІЗУАЛЬНОЇ КРИПТОГРАФІЇ ДЛЯ УНИКНЕННЯ КОРИСТУВАЧЕМ ФІШИНГОВИХ СТОРІНОК

Каюк Валентина, Черкаський фізико-математичний ліцей. Супервайзер: Білогородський Юрій Сергійович, молодший науковий співробітник Інституту прикладної фізики НАН України

Банер: Каюк Валентина Тези: Актуальність роботи. Розвиток засобів і методів захисту інформаційного наповнення цифрових документів залишається традиційним і актуальним завданням інформаційних технологій. Серед постійно актуальних задач є захист користувачів у просторі інтернет від шахрайський дій та захист особистих даних при оплаті онлайн, а також протидія підробкам системам оплат [1]. Велику популярність при розв’язанні цих задач отримують методи зворотного зв’язку за допомогою мобільних пристроїв. З цієї точки зору виглядає логічною спроба об’єднати візуально-криптографічний підхід, мобільний пристрій і серверно-клієнтську взаємодію з певним сайтом метою, якого буде отримання ефективної безпечної взаємодії. Мета роботи. У роботі буде представлено технологію, яка забезпечує використання зашифрованих графічних повідомлень, що проявляють абсолютну криптографічну стійкість; для взаємодії з сайтом під час автентифікації на ньому, буде обговорено програмний додаток та схему, що реалізують дану технологію на прикладі популярних інтернет-платформ. Ми пропонуємо застосувати генерацію і дешифрацію спеціальних зображень за допомогою візуальної криптографії [2] на смартфоні, а також мультимедійні можливості смартфона для отримання підтвердження оригінальності сторінки сайту. При наведенні на зображення зі сторінки, яке представляє собою випадковий набір пікселів, камери мобільного пристрою і співставленні з другою частиною, яка зберігається на смартфоні, користувач може перевірити належність цієї сторінки до офіційного сайту. Новизна роботи полягає: - у обґрунтуванні актуальності візуальної криптографії для її подальшого застосування в інтернет-просторі ; - у аналізі використання технології візуальної криптографії для зв’язки сайту і мобільного пристрою; - у розробці авторського алгоритму для шифрації інформації у двох графічних контейнерах за допомогою візуальної криптографії. Аналіз отриманих результатів. У порівнянні з іншими методами запобігання фішингу, представлена в роботі технологія має перевагу [3] в тому, що інформація, яка передається сайтом для підтвердження оригінальності не містить ніякої корисної інформації, дешифрування відбувається візуально та передача графічних даних користувачу приходить аналоговим шляхом. 1. Фишинг [Електронний ресурс]. – Режим доступу: URL: - https://ru.wikipedia.org/wiki/Фишинг 2. Visual Cryptography [Електронний ресурс]. – Режим доступу: URL: - https://www.101computing.net/visual-cryptography/ 3. Detection of Phishing Attack Using Visual Cryptography in Ad hoc Network, Vimal Kumar and Rakesh Kumar, IEEE ICCSP 2015 conference [Електронний ресурс]. – Режим доступу: URL: -https://ieeexplore.ieee.org/document/7322654 фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022" та призер Міжнародного конкурсу комп'ютерних проєктів "INFOMATRIX-2022" (бронзова медаль)
Презентація у форматі відео: Каюк Валентина веб-сторінка:
в мережі:

СТВОРЕННЯ КОМП’ЮТЕРНОЇ ГРИ «TIME TO SLEEP» ЗАСОБАМИ ПРОГРАМИ UNREAL ENGINE 4

Сорочан Ярослав, ЗЗСО І-ІІІ ступенів №3 Подільської міської ради Подільського району Одеської області. Супервайзер Колесник Тетяна Іванівна, вчитель інформатики

Банер: Сорочан Ярослав Повний опис розробки Тези: Створена гра була розроблена на Unreal Engine 4 використовуючи базові безкоштовні асети, які були представлені ігровим двигуном. Створена гра володіє такими характеристиками: 1. Переміщення (базове переміщення, стрибки, прискорення) 2. Стрільба 3. Декілька видів зброї 4. Два повноцінні рівні для боротьби 5. Можливість налаштування 5.1. Роздільна здатність 5.2. Якість 5.3. Повноекранний режим 5.4. Корекція гамми 5.5. Чутливість прицілювання 9. Штучний інтелект 9.1. Кожен сам за себе 9.2. Команда на команду 9.3. Налаштування кількості ботів 9.4. Робота через мережу Інтернет 9.5. Можливість підключення по IP 10. Можливість запису гри Висновок В ході роботи було створено комп’ютерну гру, яка може бути охарактеризована, як шутер від першого лиця, з вбудованим штучним інтелектом, з можливістю гри використовуючи мережу Інтернет, з можливістю гри з іншими гравцями. В даному розділі було представлено відеоогляд різних моментів гри, котрі дозволяють в деякій мірі представити результат якого можуть добитися учні вивчаючи розробку комп’ютерних ігор. Це тільки одна з можливостей, які відкриються перед школярами в ході вивчення інформатики. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
Презентація: Сорочан Ярослав веб-сторінка:
в мережі:

РОЗРОБКА ТА СТВОРЕННЯ ДІЮЧОЇ МОДЕЛІ СОНЯЧНОЇ ЕЛЕКТРОСТАНЦІЇ

Бабій Тарас, слухач секції фізики КЗ «Роменська міська Мала академія наук учнівської молоді» Роменської міської ради Сумської області, учень 11 класу Роменської Ліцею №2 ім.акад.А.Ф. Йоффе. Супервайзер Литвиненко Олена Вікторівна, керівник наукової секції фізики Комунального закладу "Роменська міська Мала академія наук учнівської молоді" Роменської міської ради Сумської області

Банер: Бабій Тарас Тези: Актуальність проєкту полягає в необхідності обґрунтувати доцільність впровадження «зеленої» енергетики в м. Ромни. Мета проєкту - створити діючу модель сонячної електростанції, вивчити чинники, що впливають на ефективність перетворення сонячної енергії на електричну. Завдання проекту: опрацювати наукову літературу; вивчити будову та принцип дії сонячної електростанції; збудувати діючу модель СЕС; оцінити доцільність впровадження сонячних станцій в нашому регіоні. Особистий внесок: розраховано вартість встановлення та експлуатації СЕС в Роменському районі, доведено доцільність встановлення сонячних електростанцій в нашому регіоні. Для виготовлення міні СЕС було використано елементи вживаних пристроїв, внаслідок чого вартість проекту зменшилася. Було використовано екологічні матеріали , а отже вплив на довкілля мінімальний. Збудована модель демонструє перетворення енергії Сонця на електроенергію. Застосовується на уроках фізики. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
Відео: Бабій Тарас веб-сторінка:
в мережі:

3D МОДЕЛЮВАННЯ ТА ПРОЕКТУВАННЯ ПРОСТОРОВИХ ФІГУР

Бєлоусов Данило, учень 11 класу закладу загальної середньої освіти №3 Покровської міської ради Донецької області. Супервайзер Туленгутбаєва Олеся, учитель математики

Банер: Бєлоусов Данило Тези: Сучасний світ не може існувати без 3D-графіки, особливо це проявляється в освітній діяльності, наприклад в STEM-проектах. Тривимірна графіка посідає вагоме місце у презентації нового виробу. Щоб почати виробництво доволі складної деталі необхідно спочатку створити 3D-модель об’єкту. Потім на її основі, з використанням технологій швидкого прототипування до яких належать наприклад 3D-друк, лиття силіконових форм або фрезерування, складається реалістичний зразок виробу. Для створення моделей є надзвичайно важливими редактори 3D-графіки, які в наш час швидко розвиваються. Вони надають можливість створювати та модифікувати вже існуючі моделі для різних цілей. Таким чином метою виконання даної роботи є створення програмного продукту з можливістю перегляду, а також легкого та швидкого редагування. Тривимірна графіка або 3D-моделювання – це процес розробки математичного представлення будь-якої тривимірної поверхні об'єкта за допомогою спеціалізованого програмного забезпечення. Зі стрімким розвитком інформаційних технологій комп’ютерна графіка широко почала використовуватись в освіті. Існують найрізноманітніші програми для 3D-моделювання, розроблені для конкретних цілей. Ми обрали додаток для загального різнопланового моделювання – Blender. Це безкоштовна програма для створення комп’ютерної графіки. Має зрозумілий інтерфейс, що легко адаптується так, щоб найбільш потрібні інструменти завжди були доступні. Додаток дозволяє здійснювати досить детальне проектування моделей, а також їх обробку. У ході роботи була розглянута предметна область в цілому та проведений її аналіз. На етапі проектування була створена інформаційна модель у вигляді креслення об’єктів літак, автомобіль, настільна лампа. На етапі реалізації були створені об’єкти для перегляду та редагування, які забезпечувалися програмним додатком Blender. Отримані моделі можна використовувати як об’єкти демонстрації в освітній діяльності, як об’єкт креслення або макет. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
Презентація: Бєлоусов Данило веб-сторінка:
в мережі:

FOREST AND PEOPLE

Білик Максим, Деревенець Костянтин, 11 клас Покровського міського ліцею «Надія» Покровської міської ради Донецької області. Супервайзер Гром Наталія Сергіївна, учитель математики та інформатики

Банер: Білик Максим, Деревенець Костянтин Тези: Актуальність даної роботи полягає в тому, що на континентах відбуваються екологічні катастрофи: горять ліси, вмирають тварини через браконьєрів. Для розробки та прийняття оптимальних рішень потрібно використати комп’ютерні розробки. З цією проблемою впорається програма «Forest and People». За мету роботи автори поставивли створення власної відеогри за допомогою рушія Unity та графічного редактору Blender, що дозволить імітувати лісові пожежі, вимирання тварин через злочинну діяльність браконьєрів та приймати оптимальні рішення з приводу усунення цих проблем. Для досягнення мети були поставлені наступні завдання: - визначити жанр, механіку та ідею гри; - розробити візуальний контент, текстури, скрипти і моделі; - побудувати локацію; - ввести фізику персонажа; - зробити статистику врятованих тварин та дерев. Новизна полягає в тому, що продукт відрізняється від аналогів 3D графікою, наявністю глобального сервера, статистикою та можливістю встановлювати певні об’єкти. Підбиваючи підсумки, можна сказати, що автори розробили власну відеогру, проаналізували процес розробки візуального контенту, який розроблявся за допомогою графічного редактора «Blender». З частини програмування були використані наступні методи: плагін Photon Unity Network, що дозволяє створити власний сервер, власні методи unity, а саме фізика рушія та інші. За допомогою цього вдалося створити сервер, що підтримує 20 клієнтів. На сервері клієнти бачать один одного. Вони можуть взаємодіяти з навколишніх світом: саджати дерева, ставити годувальні конструкції для тварин. За допомогою метода видалених процедур можна прибирати дерева, які підпалили браконьєри та самих злочинців, що захопили тварин. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
Презентація: Білик Максим, Деревенець Костянтин веб-сторінка:
в мережі:

СОЦІАЛЬНА РЕКЛАМА ЯК ЗАСІБ ПСИХОЛОГІЧНОГО ВПЛИВУ НА СВІДОМІСТЬ ПІДЛІТКІВ

Корнієнко Богдана, учениця 8 класу закладу загальної середньої освіти №3 Покровської міської ради Донецької області. Супервайзер Туленгутбаєв Нурлан, учитель інформатики та фізичної культури

Банер: Корнієнко Богдана Тези: Актуальність. Реклама є основою інформаційного суспільства. На українському телебаченні не вистачає соціальної реклами, яка б популяризувала здоровий спосіб життя, моральні цінності. Така реклама змушує людей задуматися, змінити свої погляди на життя. На відміну від дорослих людей підлітки сприймають рекламу дещо інакше, оскільки вони ще несформовані як особистості. Інформаційне середовище відіграє важливу роль у їхньому розвитку. Соціальна реклама для підростаючого покоління є важливою, вона популяризує моральні цінності, допомагає встановлювати межі між добром і злом допомогою психологічного впливу реклама формує у реципієнтів стереотипи, цінності, стандарти, а згодом – і модель життя. Соціальна реклама зараз є дуже важливою, вона закладає фундамент суспільства з його моральними нормами і приписами. Створити соціальну рекламу, яка була б ефективною з психологічної точки зору і здійснювала виховний вплив на підростаюче покоління, має бути одним з головних завдань, адже саме завдяки цьому можна створити здорову свідому націю, яка буде розвивати країну. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
Відео: Корнієнко Богдана веб-сторінка:
в мережі:

НАВЧАЛЬНА ВЕБ-ГРА З ІСТОРІЇ МІСТА РОМНИ

Литовченко Дмитро, слухач наукової секції «Прикладне програмування» Комунального закладу «Роменська міська Мала академія наук учнівської молоді», учень 9 класу Роменського ліцею № 1 ім. П.І. Калнишевського Роменської міської ради Сумської області. Супервайзер Хоменко Сергій Володимирович, керівник наукової секції прикладного програмування Комунального закладу "Роменська міська Мала академія наук учнівської молоді"

Банер: Литовченко Дмитро Тези: Мета проекту: Створення навчальної онлайн-гри для вивчення історії міста Ромни на прикладах відомих персонажів та локацій за допомогою середовища Gamemaker Studio. Завдання проекту: 1. Проаналізувати наявні навчальні програми з вивчення історії; 2. Розробити загальний алгоритм онлайн-гри; 3. Визначити локації та видатних персонажей, пов'язаних з історією м. Ромни; 4. Розробити карту гри; 5. Розробити програмні елементи та програмний код навчальної онлайн-гри; 6. Провести тестування та здійснити виправлення помилок. Наукова новизна проекту полягає у детальній та ґрунтовній систематизації історичних даних про відомі історичні пам’ятки міста Ромни та наших видатних земляків, та в репрезентації отриманих даних у вигляді навчального програмного продукту. Програмний код даної навчальної гри написано в програмному середовищі Gamemaker Studio. Навчальну гру реалізовано в повній мірі. Програмний продукт розміщено в глобальній мережі інтернет за посиланням http://morua2021.byethost8.com. Перевагою програмного продукту є його унікальність (оскільки інші аналогічні навчальні програмні продукти з історії міста Ромни відсутні), доступність та зрозумілість для користувачів. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
Відео: Литовченко Дмитро веб-сторінка:
в мережі:

НАВЧАЛЬНА ГРА «КУРСОР»

Піхотін Микита, учень 9 класу закладу загальної середньої освіти №3 Покровської міської ради Донецької області. Супервайзер Туленгутбаєв Нурлан, учитель інформатики та фізичної культури

Банер: Піхотін Микита Тези: Жанр: Навчальна га для розвитку рухів мишею. Завдання: 1. Розвиток логічного мислення у дітей молодшої шкільної ланки. 2. Закріпити навички роботи з маніпулятором мишею. 3. Удосконалити практичні навички роботи з комп’ютером. Гра являється невід’ємною частиною освітнього процесу, особливо це стосується молодшої ланки. Вивчаючи пристрої комп’ютера учні за допомогою гри закріплюють навички роботи з маніпулятором. Гра була створена за допомогою програмного пакету Microsoft Office Power Point 2019. Гра має три рівні складності. Правила гри: учасник рухає курсор маніпулятора по лабіринту уникаючи перешкоди, якщо гравець дійшов до вказаного місця переходить на наступний рівень, якщо курсор доторкнувся до перешкоди або стіни повертає учасника на початок рівня. З кожним рівнем шлях з перешкодами ускладнюється. На мою думку, комп'ютер у життя дитини може увійти лише через гру, тому вона направлена покращувати координацію рухів дитини під час управління пристроями комп’ютера. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
презентація: Піхотін Микита
презентація у форматі відео: Піхотін Микита веб-сторінка:
в мережі:

СТВОРЕННЯ САЙТУ ДИСТРИБУЦІЇ ПЗ «GRATCH» З ВИКОРИСТАННЯМ ФРЕЙМВОРКУ BOOTSTRAP

Гергало Вікторія Михайлівна, студентка ІІ курсу Роменського фахового коледжу Київського Національного Економічного Університету імені Вадима Гетьмана. Супервайзер Ткаченко Вікторія Миколаївна, керівник наукової секції «Internet-технології та WEB-дизайн»

Банер: Гергало Вікторія Тези: Дослідницьку роботу присвячено розробці сайту за допомогою стеку технологій HTML та CSS із застосуванням фреймворку Bootstrap, для поширення ПЗ «Грач» та для демонстрації якісного вебресурсу з мінімальним використанням технологій. Проаналізовано документацію з розробки сайтів та досліджено інші ресурси, які допомогли уникнути схожості вебсторінок та створити унікальний та відмінний контент. Досліджено можливості реалізації різних фреймворків та обрано найкращий з них, також проаналізовано можливості стеків технологій для створення. Проаналізовано пропозиції та можливості різних хостингових сервісів, обрано найзручніший. Також визначено програму для написання вебсторінки. Створено план розробки сайту, та обрано програму для дистрибуції. Досліджено ефективність та зручність використання вебсторінки. Опубліковано функціональний та стабільно працюючий сайт. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
презентація у форматі відео: Гергало Вікторія веб-сторінка: Гергало Вікторія
в мережі:

СТВОРЕННЯ ВЕБ СЕРВІСУ “VOLYNHISTORY”

Горнік Тарас, учень 9 класу Волинського наукового ліцею. Супервайзер Вербицький Василь Сергійович, керівник гуртків інформатики

Банер: Горнік Тарас Тези: Актуальність роботи полягає у необхідності пошуку користувачем історичних місць Волині та швидкого доступу до них. Багато хто з нас не знає, як виглядав Луцький замок сто, двісті й більше років назад. Метою роботи є створення якісного й доступного онлайн-сервісу для пошуку історичних місць Волині з усією потрібною інформацією про них. Збір достовірної інформації та якісний підхід до структуризації сайту дозволяє користувачу дізнатися необхідну йому інформацію, що визначає новизну данї роботи. Під час розробки було поставлено наступні завдання: - Вивчення скриптової мови PHP; - Вивчення основ кібербезпеки для захисту роботи; - Вивчення фреймворку Bootstrap; - Налагодження, тестування та наповнення сервісу “VolynHistory”; - Розробка сервісу “VolynHistory”. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
презентація у форматі відео: Горнік Тарас веб-сторінка: Горнік Тарас
в мережі:

ТРАДИЦІЇ ТА ЗВИЧАЇ УКРАЇНСЬКОГО НАРОДУ

Думик Мілана, учениця Одеського НВК № 275 «Надія». Супервайзер Пустовойт Олег Віталійович, вчитель інформатики ЗОШ № 65 м.Одеси

Банер: Думик Мілана Тези: Наш народ має багату культуру, яка складається з традицій та звичаїв, що накопичувалися багатьма поколіннями. Я вирішила створити власні ілюстрації на головні традиції мого народу Український народ дуже гостинний і звичай зустрічати дорогих гостей «хлібом-сіллю» дійшов до нашого часу ще від древніх слов’ян. Для українців Великдень – це не тільки різнокольорові писанки і смачна паска. Це особливе свято, коли слідують традиціям і вірять у диво. Свято Різдва Христового вважається другим після Великодня великим святом. Обов’язковою різдвяною традицією є колядування – звичай, під час якого групи колядників в піснях (колядках) бажають щастя, здоров’я та достатку. Одне з найбільш таємничих і магічних свят, що дісталося нам від наших предків – це свято Івана Купала. Головною традицією у цей день є «очищення» вогнем, як символом сонця. Люди цілу ніч водять хороводи навколо вогню, а хлопці та дівчата стрибають через вогнище. Звичаї нашого народу – це скарб, який ми отримали у спадок і маємо зберегти як генетичну пам'ять нашого народу. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
презентація: Думик Мілана
презентація у форматі відео: Думик Мілана веб-сторінка:
в мережі:

РОЗРОБКА АВТОМАТИЗОВАНОЇ СИСТЕМИ ТЕСТУВАННЯ ВЕБ-ЗАСТОСУНКІВ

Жук Максим, учень комунального закладу загальної середньої освіти «Луцький ліцей №22 Луцької міської ради». Супервайзер Шум Юрій Петрович, вчитель Луцького навчально-виховного комплексу загальноосвітня школа І-ІІІ ступенів №22 - ліцей Луцької міської ради

Банер: Жук Максим Тези: Дослідницька робота зосереджується на проблемі перевірки правильності роботи веб-застосунків та розробці програмного комплексу, який може тестувати такі системи. Було розкрито основні проблеми перевірки роботи веб-сайтів та можливі способи вирішення цього питання. В ході роботи було обрано клієнт-серверну архітектуру взаємодії компонентів продукту, використано зручний спосіб зберігання даних у вигляді таблиці. Розроблена система пристосована до розробки нових модулів, для того, щоб користувач міг створити додаткові компоненти, які йому будуть потрібні. Графічний інтерфейс, в основу якого був взятий Far Manager, дозволяє рухатись між файлами та модифікувати їх. Функціонал тестування продукту, який також може бути розширений, дозволяє перевірити сайти на наявність помилок, пов’язаних із неправильним кодом або невідповідним вмістом відповіді. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
презентація у форматі відео: Жук Максим веб-сторінка:
в мережі: Жук Максим

ТАБЛИЦЯ МНОЖЕННЯ ТА ДІЛЕННЯ ДЛЯ ДІТЕЙ

Косарук Захар, учень ЗЗСО «Княгининівського ліцею № 34» Луцької міської ради Волинської області. Супервайзер Сацик Олена Степанівна, вчитель інформатики комунального закладу загальної середньої освіти «Княгининівський ліцей № 34 Луцької міської ради»

Банер: Косарук Захар Тези: Однією з актуальних проблем навчання молодших школярів є вивчення таблиці множення та ділення. У зв’язку з цим був розроблений програмний продукт «Таблиця множення та ділення для дітей». Програма представляє собою завершений програмний продукт, який можна використати для навчання і тестування. Програма представлена у зручному вигляді і має гарний інтерфейс. Програма надає можливість: • візуально представити множення і ділення чисел, для кращого уявлення; • закріпити вивчені навички на прикладах; • пройти тестування і отрамати результат. Розроблена прикладна програма складається з трьох модулів, представлених у вигляді трьох кнопок: 1) Навчання 2) Повторення 3) Тестування Дитина обирає собі одну з трьох кнопок і виконує або Навчання (з поясненням, візуалізацією і прикладами) або Повторення (закріплення знань у вигляді проходження тестування) або Тестування (самому або з другом, хто швидше відповість і отримати результат) Переваги даного програмного продукту в тому, що є тестовий режим для двох учнів, який можна проводити на будь-якому комп’ютерному пристрої (телефон, планшет). Для реалізації поставленої мети було використано програмний інструмент розробки Unity – платформа розробки 3D – додатків для Mac OS, Windows і Android. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
презентація: Косарук Захар
презентація у форматі відео: Косарук Захар веб-сторінка:
в мережі:

ПОБУТОВА МЕТЕОСТАНЦІЯ ДЛЯ КОНТРОЛЮ ТЕМПЕРАТУРИ, ТИСКУ ТА ВИСОТИ НАД РІВНЕМ МОРЯ

Моцугиря Владислав, учень Роменської ЗОШ І-ІІІ ступенів №4, слухач наукової секції «Радіоелектроніка та приладобудування» Роменської міської МАН учнівської молоді м.Ромни. Супервайзер Худогов Геннадій Іванович, керівник наукової секції «Радіоелектроніка та приладобудування» Роменської Міської МАН учнівської молоді

Банер: Моцугиря Владислав Тези: Розроблена метеостанція дозволить контролювати наступні параметри приміщення: температуру, тиск та висоту над рівнем моря. Мета роботи - спроєктувати та виготовити побутову метеостанцію. Методи дослідження. Метод збору інформації, метод узагальнення та систематизації. Аналіз отриманих результатів. Як відомо, створення більш дешевої та удосконаленої заміни промисловим технологічним системам є завжди актуальною розробкою, адже це спростить життя великої кількості людей. В ході роботи над проєктом було опрацьовано технічну літературу, проведено аналіз існуючих технічних пристроїв у предметній області, розглянуто вплив кліматичних умов на людину; обрано середовище програмування; розроблено принципову та структурну схеми побутової метеостанції; спроєктовано алгоритм та програму роботи приладу; виготовлено та перевірено метеостанцію в роботі. В подальшому планується: 1. Виконати дослідження роботи пристрою в реальних умовах. 2. Розглянути можливість під’єднання інших датчиків серії MЛ. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
презентація у форматі відео: Моцугиря Владислав веб-сторінка:
в мережі:

ОБ’ЄКТООРІЄНТОВАНЕ ПРОГРАМУВАННЯ НА ПРИКЛАДІ ПЗ «GRATCH»

Сільченко Олексій, студент Роменського фахового коледжу Київського Національного економічного університету імені Вадима Гетьмана, слухач Роменської міської Малої академії наук учнівської молоді. Супервайзер Хоменко Сергій Володимирович, керівник наукової секції «Прикладне програмування» Роменської міської Малої академії наук учнівської молоді

Банер: Сільченко Олексій Тези: Дослідницьку роботу присвячено розробці програмного забезпечення з використанням широкого стеку технологій та з дотриманням принципів об’єктоорієнтованого програмування. У результаті роботи над проєктом: - опрацьовано матеріали щодо принципів ООП, реактивних розширень та програмування на C#; - обрано ключові технології для стеку розробки (sqlite-net-pcl, WPF, ReactiveUI, MahApps.Metro та ін.); - вирішено проблему організації чергувань, що повторюються; - створено бібліотеку та програмне забезпечення для її імплементації. Робота над цим проєктом та дискуси в гуртку надихнули його учасників вивчати тему ООП. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
презентація у форматі відео: Сільченко Олексій веб-сторінка:
в мережі:

ПОГЛИНАЧ ШУМУ

Сіняєв Руслан,11 клас, Роменська загальноосвітня школа І-ІІІ ст. №11 Роменської міської ради Сумської області. Супервайзер Худогов Геннадій Іванович, керівник наукової секції «Радіоелектроніка та приладобудування» Роменської Міської МАН учнівської молоді

Банер: Сіняєв Руслан Тези: У сучасному житті, ми знаходимося під постійним впливом різноманітних звуків і шуму. Інколи вони незначні, а інколи наносять велику шкоду людям. Звук – це механічні коливання частинок в середовищі, до яких ми в процесі еволюції змогли пристосуватись. Звуки допомагають нам в сприйнятті інформації та орієнтування в просторі. Шум - коливання частинок довкілля, що сприймається органами слуху людини як небажані сигнали. Внаслідок техногенних процесів жителі великих міст живуть під постійним шумовим навантаженням 60-70 дБ. Тривале перебування під дією шуму може привести до розвитку втоми, порушення фізіологічних функцій організму, проявів дратівливості та агресії, зниження працездатності людини, виникнення головного болю. Саме було б доцільним створити прилад, який буде зменшувати рівень шумового навантаження навколо джерел звуку і шуму. Мета: створення поглинача шуму та зменшення шумового навантаження в приміщенні. Завдання наукового проекту: опрацювати літературні джерела та з'ясувати, що таке звук і як він впливає на навколишнє середовище; розглянути будову та принцип дії приладів, які зменшують рівень шуму та принципи їх дії; ознайомитися з квантовою теорією звуку та висунути власні гіпотези щодо звуку, на підставі отриманої інформації; подати ідеї будови поглинача шуму, який зможе також генерувати енергію; розробити конструкцію поглинача шуму; побудувати шумопоглинач та перевірити його дію на практиці. Новизна проекту: запропоновано власні теорії щодо будови звуку, до приладу додано «аналізатор шуму», який допомагає визначити шумове навантаження в приміщенні. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
презентація у форматі відео: Сіняєв Руслан веб-сторінка:
в мережі:

МАРС - ТАЄМНИЦІ ЧЕРВОНОЇ ПЛАНЕТИ

Ференц Богдан, 11 клас, вихованець інформаційно-технічного відділу центру позашкільної освіти Волинської обласної ради. Супервайзер Семиряк Дмитро Васильович

Банер: Ференц Богдан Тези: Мета роботи: Створити веб-сайт інформаційно-довідкового спрямування, який зможе об’єднати в собі найцікавішу і водночас корисну інформацію, показати світові найактуальнішу інформацію, безперечно, спонукати інших користувачів до наповнення та отримання нових цікавих даних про червону планету. Актуальність роботи визначається необхідністю створення та функціонування сайту для поглибленого ознайомлення користувачів з інформацією про червону планету. Робота відрізняється наявністю крутих спецефектів, інтерактивністю, звя’язком із користувачами сайту, які також мають можливість вносити свої відкриття або надсилати інформацію з перевірених джерел,. Для того, щоб досягнути даної мети, виникла необхідність виконання наступних завдань: • поглибити власні знання про планету Марс; • проаналізувати потреби користувачів у цьому питанні, ознайомитись з готовими сайтами на дану тему; • загальний висновок, пошук необхідної інформації, її сортування; • зручна та анімована подача інформації • проектування програмного продукту, його реалізація засобами мови програмування, HTML, CSS, Javascript, PHP; • апробація сайту, аналіз отриманих результатів, зворотній зв'язок з користувачами. Отримані результати: Сайт зручний в користуванні, не перевантажений інформацією, більше уваги зосереджено на анімованих ефектах та відтворенні важливих місій та подій. Висновки: Отже, на нашу думку, нам вдалось створити якісний, зручний у користуванні, інформаційно наповнений сайт, який виконує важливе для всього суспільства завдання об’єднання та дослідження червоної планети. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
презентація у форматі відео: Ференц Богдан веб-сторінка: Ференц Богдан
в мережі:

GENERATOIN XXI V. 2.0 (ПЕРЕЗАВАНТАЖЕННЯ)

Малиновська Єлизавета, 11 клас, Житомирська загальноосвітня школа І-ІІІ ступенів №17. Супервайзер Тарасюк Микола Дмитрович, вчитель інформатики Житомирської загальноосвітньої школи І-ІІІ ступенів №17

Банер: Малиновська Єлизавета Тези: Актуальність, новизна проекту. Останнім часом мобільні пристрої відіграють величезну роль у житті підлітків. Мобільний телефон й планшет стають для них джерелом розваг, дають відчути себе супергероями, підвищують рівень адреналіну. У той же час підліток стає залежним від ґаджетів й більше не може без них обходитися. Настрій підлітка безпосередньо залежить від мобільних пристроїв. Без них він більше не може повноцінно насолоджуватися реальним життям. Що роботи в такому разі? На допомогу повинні прийти психологи, школа, батьки й дорослі. Треба щоб спеціальний інструментарій для налагодження зв`язку, план ведення профілактичних заходів був завжди під рукою. Мета проекту. Метою даного проекту є створення спеціальних кольорових карток різного формату для роботи індивідуально, в малих групах і за допомогою відповідних комплектів буде краще налагоджуватись комунікація, через яку можна доводити дитині про баланс між оточуючим світом і технологіями. Для цього необхідно виконати наступні задачі: - провести опитування населення різних вікових груп; - підібрати графічний сюжет і стиль; - провести апробацію в школах міста; - продовжувати консультації з провідними фахівцями в цій галузі. Результат роботи. Ми розробили індивідуальний зошит для роботи з «пацієнтом», набір карток формату А3 для малої групи, плакат (постер) для малої крупи. Для ефективної роботи з картами треба мати допомогу з правильної експлуатації наших матеріалів. Також є набір наліпок які підлітки можуть наклеїти собі на мобільний телефон і це зображення буде нагадувати про баланс 50/50. Основна задача полягає в тому, щоб діти зрозуміли що є життя навколо і ніякі технології не зможуть перемогти природу, а тому ми повинні навчитись тримати баланс. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
презентація: Малиновська Єлизавета
Застосування проєкту: Малиновська Єлизавета веб-сторінка:
в мережі:

САЙТ «ДОПОВНЕНА РЕАЛЬНІСТЬ НА ВУЛИЦЯХ ЛУЦЬКА І РІВНЕНЩИНИ»

Махновець Богдан, вихованець гуртка “Розробка мобільних застосунків” Луцького міського ЦНТТУМ. Супервайзер Бондар Ярослава Степанівна, керівник гуртка “Розробка мобільних застосунків” Луцького міського ЦНТТУМ

Банер: Махновець Богдан Тези: Сайт створено під впливом власних вражень та емоцій, інформація доповнена з відкритих джерел та авторських відеозаписів. У ньому вперше зібрана і систематизована інформація про мурали Рівненщини і Луцька, зокрема з ефектами доповненої реальності. Сайт складається з трьох сторінок: «Головна», «Мурали Луцька», «Мурали Рівненщини». Для здійснення анімацій використано бібліотеку AOS. Фон і логотип створено автором у програмі GIMP 3. Більшість шрифтів сайту з Google Fonts. Сайт надає користувачу інформацію про стінописи, посилання на відеоефекти до них (значок камери), карту місцевості із розміщенням муралів і біжучий рядок з посиланням на програму, що відкриває AR-ефекти. Web-ресурс сприятиме популяризації сучасного вуличного мистецтва і зростанню туристичної привабливості Волині та Рівненщини. Перегляньте сайт за посиланням https://muralsoflutskandrivneregion.000webhostapp.com/ фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
презентація у форматі відео: Махновець Богдан веб-сторінка: Махновець Богдан
в мережі:

РОЗРОБКА САЙТУ «РОСЛИНИ ВОЛИНІ»

Назарчук Данило, учень Луцького НВК №22 Луцької міської ради. Супервайзер Вербицький Василь Сергійович, керівник гуртків інформатики

Банер: Назарчук Данило Повний опис розробки Тези: Життя людей з найдавніших часів тісно пов’язане з рослинним світом. Вчені підрахували, що на Землі є більше 450 тисяч видів рослин, але людина використовує у повсякденному житті лише невелику їх частину – 20%. Рослини дарують нам їжу і житло, збагачують киснем повітря і очищають його від шкідливого вуглекислого газу. Рослини підтримують рівень підземних вод, а отже зберігають річки, озера, дають сировину для виробництва; утворюють тінь і прохолоду під час спеки; одягають та ще лікують нас, тому, зважаючи на актуальність проблеми, було вибрано таку тему дослідження «Рослини Волині». Актуальність роботи полягає у необхідності пошуку користувачем інформації корисних, небезпечних, зникаючих рослин України та швидкого доступу до них за певними категоріями. Метою роботи є: створення якісного й доступного онлайн- сервісу для пошуку рослин, що розрахований на будь яку аудиторію, який буде простим у використанні та функціональним. Для досягнення мети були поставленні наступні завдання: • вивчення основ проектування та програмування веб-додатків; • вивчення принципів роботи із сервером баз даних MySQL; • вивчення основ програмування Веб-серверів на мові РНР; • вивчення основ проектування баз даних; • вибір засобів програмування; • тестування та налагодження сайту. Якісне інформаційне наповнення представлене користувачу за допомогою добре спроектованої та реалізованої програмної системи, пошук інформації про рослин за qr-кодом зумовлює новизну роботи. Практичне значення роботи полягає в можливості пошуку і перегляду рослин Волині в інтерактивному режимі. Розроблений сервіс включає в себе наступні основні компоненти: • Електронну базу рослин Волині • Модуль адміністрування каталогу Рослин • Модуль добавлення рослин • Модуль для голосування та опитування користувачів Створений сайт дозволяє швидко та в режимі реального часу отримати он-лайн доступ до інформації про рослин, що дозволяє користувачам оптимально використати в подальшому необхідну їм інформацію. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
презентація у форматі відео: Назарчук Данило веб-сторінка: Назарчук Данило
в мережі:

МАТЕМАТИЧНИЙ ТРЕНАЖЕР

Пасічник Назар, вихованець гуртка “Розробка мобільних застосунків” Луцького міського ЦНТТУМ. Супервайзер Бондар Ярослава Степанівна, керівник гуртка “Розробка мобільних застосунків” Луцького міського ЦНТТУМ

Банер: Пасічник Назар Тези: Мобільний застосунок створений під операційну систему Android для допомоги учням оволодіти навичками швидкісного усного обчислення. Для якісного обчислення потрібні систематичні тренування, а вдома учням не завжди хочеться цим займатись. Тому я створив свій тренажер, на якому можна було б тренуватись у будь-яку вільну хвилину. В програмі можна самостійно вибирати дії, які будемо перевіряти (від 1 до 4 одночасно), вибирати цифрові межі для тренування, фіксувати час роботи. В кінці роботи видається статистика, що показує кількість виконаних прикладів, скільки з них розв’язано правильно, неправильно, кількість підказок. Одночасно ця інформація подається у відсотках. Також зазначається час, що витрачено, та скільки ще залишилось. Для розробки застосунку використане програмне середовище MIT App Inventor. Програму можна скачати з Play Маркет за посиланням: http://play.google.com/store/apps/details?id=appinventor.ai_pni1pni015.Arefmetuka фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
презентація у форматі відео: Пасічник Назар веб-сторінка: Пасічник Назар
в мережі:

TELESCOPE STAR WAY JAMES WEBB

Спільнюк Дмитро, 11 клас, вихованець відділу інформаційних технологій Центру позашкільної освіти Волинської обласної ради. Супервайзер Семиряк Дмитро Васильович, керівник гуртків відділу інформаційних технологій Центру позашкільної освіти Волинської обласної ради

Банер: Спільнюк Дмитро Тези: Мета роботи: створити анімацію, в якій є можливість відтворити космічну подорож (екскурсію) найпотужнішого за всю історію людства телескопа «JAMES WEBB». Завдяки йому ми заглянемо на край видимої частини Всесвіту, на відстань 13,5 мільярдів світлових років. Актуальність роботи полягає в тому, щоб показати повний шлях телескопу, від самого запуску до перших знімків в інших галактиках у вигляді подорожі (екскурсії), зібрати всі матеріали, фото та відеофайли в один проєкт. Завдання: Створити віртуальну подорож космічного телескопу JAMES WEBB з використанням технологій та мови програмування Javascript та PHP; а також відтворити за допомогою HTML, CSS запуск ракети-носія, що виводить телескоп у відкритий космос. Ще одне завдання - зібрати всю інформацію як з офіційних, так і неофіційних джерел та показати у віртуальній подорожі телескопа JAMES WEBB. Отримані результати: Віртуальну подорож (екскурсію) можна переглядати у звичайному вікні браузера. Використання нових технологій та методів при розробці сайтів дозволить показати як відбувається запуск та політ телескопу, етапи розгортання та перші знімки. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
презентація у форматі відео: Спільнюк Дмитро веб-сторінка: Спільнюк Дмитро
в мережі:

MULTIPLY-TRAINER

Терентюк Остап, 11 клас, Відокремлений підрозділ «Науковий ліцей» Державного університету «Житомирська політехніка». Супервайзер Тарасюк Микола Дмитрович, старший викладач кафедри інженерії програмного забезпечення Державного університету «Житомирська політехніка»

Банер: Терентюк Остап Тези: Актуальність, новизна проекту: Сучасні діти не люблять «зубрити» математику, але і не прагнуть її розуміти. Більшість учнів в 11-му класі і на 50% не знають табличку множення. Щоб зробити корисним процес вивчення таблички множення через Інтернет симулятор і бути сьогодні в тренді для дітей, то є необхідність представити таку розробку вже починаючи в початковій школі. Таке відкриття я зробив, коли мій молодший брат почав користуватись моєю розробкою і справа зрушила з місця. Мета проекту: Розробити Інтернет тренажер на якому можна відточувати швидке вивчення таблички множення та дію ділення. Для цього необхідно виконати наступні задачі: - опрацювати аналоги; - вивести зручну статистику; - зробити адаптивність; - надати право виправляти помилки. Результат роботи: Я зробив сайт на JavaScript, який дає можливість вивчати не тільки дію множення, а й виконувати дію ділення. Є опція, що дозволяє обирати кількість операцій для дії множення та ділення. В наявності можливість обирати число, яке буде використовуватись в таблиці множення. Реалізоване право перевиконати приклад в якому була помилка і за основним полем є відповідна підказка, що розвиває увагу в дитини, а не тільки заучування. Для роботи проекту треба тільки Інтернет і він буде працювати на всіх портативних комп`ютерах та інших гаджетах. Також вдалося реалізувати роботу з дробами. Алгоритм сам генерує приклад і розв`язок до нього (це працює як підказка для того щоб можна було порівняти свій розв`язок і комп`ютера). фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
презентація у форматі відео: Терентюк Остап веб-сторінка: Терентюк Остап
в мережі:

ФУНКЦІОНАЛЬНИЙ ВЕБ-БРАУЗЕР "VIWEB"

Береза Іван, учень комунального закладу загальної середньої освіти «Луцький ліцей №14 імені Василя Сухомлинського Луцької міської ради». Супервайзер Гісь Ігор Володимирович, вчитель-методист, вчитель інформатики КЗ «Луцький навчально-виховний комплекс «Гімназія №14 імені Василя Сухомлинського» Луцької міської ради Волинської області»

Банер: Береза Іван Тези: Щоденно всі ми використовуємо всесвітню мережу — найбільше всесвітнє сховище інформації в електронному вигляді, яке містить пов’язані між собою документи, що розташовані на комп'ютерах, розміщених на всій земній кулі. Є найпопулярнішою службою мережі Інтернет, яка дозволяє отримувати доступ до інформації незалежно від місця її розташування. У день середньостатистичний користувач проводить в інтернеті 3,3 години з мобільних пристроїв, 2,1 години – з десктопів і ноутбуків, і 0,6 години – з інших пристроїв. Загалом — це 6 годин в день, що складає 1/4 від доби й 1/3 від часу активності середньостатистичної людини. Для взаємодії з всесвітньою мережею люди використовують браузери. Браузер – програмне забезпечення для перегляду сторінок, змісту веб-документів, комп'ютерних файлів і їх каталогів; управління веб-додатками; а також для вирішення інших завдань. Саме через браузери середньостатистична людина отримує найбільше інформації з інтернету. Тому, я вважаю, що ця тема є дуже актуальною. Мета — створити вебпереглядач для UNIX-подібних операційних систем націлений на користувачів, які прагнуть проводити свій час у всесвітній мережі максимально ефективно. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
презентація у форматі відео: Береза Іван веб-сторінка:
в мережі:

МАЛОГАБАРИТНИЙ ВЕГЕТАРІЙ ДЛЯ МІКРОЧЕРЕНКУВАННЯ РОСЛИН З ПІДТРИМКОЮ ТЕХНОЛОГІЇ ІНВІТРО

Зарубіна Дарина, Мудрак Анастасія, учениці КЗ «Гавришівський ліцей Вінницького району Вінницької області». Супервайзер Кривий Віктор Григорович, керівник гуртка

Банер: Зарубіна Дарина, Мудрак Анастасія Тези: Метою нашого проекту є створення універсального, малогабаритного вегетерію з автоматичним підтримання оптимального мікроклімату в робочій зоні, знезараження субстрату чи живильної суміші, очищення повітря, освітлення, легкого переналаштування під інші завдання. Основна задача нашого проекту створити з існуючих дешевих модулів, блоків, компонентів безпечний вегетарій, в якому можна було б проводити досліди з клонування рослин і багато інших експериментів. Ми використали мікроконтролер Ардуіно для управління роботою всіх компонентів вегетарію:  Інфрачервоним плівковим нагрівачем основи та точковими нагрівачами верхньої частини.  Ультразвуковим розпилювачем туманоутворення.  Підтримкою режиму знезараження.  Світловими режимами  Конвекцією, примусовим нагнітанням повітря на фільтруючі елементи, циркуляція повітря.  Таймінг всіх процесів. Живлення вегетарію відбувається від блоку живлення ноутбука. Це безпечно. фіналісти Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
презентація у форматі відео: Зарубіна Дарина, Мудрак Анастасія веб-сторінка:
в мережі:

МОБІЛЬНИЙ ЗАСТОСУНОК «МАЛЮВАННЯ»

Мельничук Богдан, вихованець гуртка “Розробка мобільних застосунків” Луцького міського ЦНТТУМ. Супервайзер Бондар Ярослава Степанівна, керівник гуртка “Розробка мобільних застосунків” Луцького міського ЦНТТУМ

Банер: Мельничук Богдан Тези: Екологічна мета програми – це економія паперу та олівців, тобто дерев. Мобільний застосунок «Малювання» чудово підходить для людей, які люблять малювати, зручно навіть у дорозі. Не потребує інтернету. У програмі є готова палітра кольорів і можливість створення власного кольору у системі RGB. Переваги програми:  інтуїтивно зрозумілий інтерфейс,  можливість завантаження малюнку в якості фонового зображення,  можливість збереження малюнку  безкоштовність. Застосунок викладено на PlayMarket. Для зручності встановлення створено QR-код: Програма «Малювання» розвиває художній смак, креативність, дрібну моторику рук. Графічних програм на Android для дітей, дуже мало. Наявні не розвивають творчість, адже в них достатньо натиснути у потрібне місце, і програма все розмалює. А у цьому застосунку дитина може проявити свою уяву. Програма створена для дітей віком від 2 років. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
презентація у форматі відео: Мельничук Богдан веб-сторінка: Мельничук Богдан
в мережі:

SCRATCH-ПРОЄКТ «ТАНЧИКИ»

Корнелюк Катерина, учениця Замшанівського ліцею Забродівської сільської ради Ковельського району. Супервайзер Бащук Валентина Василівна, вчитель інформатики

Банер: Корнелюк Катерина Тези: Мета: ні для кого не буде секретом, що гра – це серйозна і приємна річ водночас. Ми постійно спостерігаємо, імітуємо відносини, поведінку і діяльність оточуючих нас дорослих. Таке моделювання має набагато більший вплив на наш розвиток, ніж словесні інструкції та повчання. У процесі ми вчимося аргументувати свою позицію, відстоювати те, у що віримо. Стаємо самостійними серед однолітків, здатні виявляти вольові якості, активно виконувати задумане, протистояти іншим і впевнено іти до перемоги. Компанії NielsenIQ і Wargaming провели перше в історії дослідження відеоігор в Україні. І самою популярною грою стала World of Tanks, яка отримала чотири «золотих джойстика» і двічі ставала рекордсменом книги рекордів Гінеса! Сама гра, на даний час, стрімко розвивається і постійно видозмінюється. Тому і ми вирішили іти в ногу з часом. І пропонуємо наш варіант всесвітньовідомої гри, створеної засобами та інструментами Scratch. Етапи: робота над грою проходила в кілька етапів. На початку ми ознайомилися з різноманітними за тематикою комп’ютерними іграми. Здійснили пошук інформації, аналіз та систематизацію матеріалів для роботи над моделюванням та оформленням гри. Ознайомилися з основними принципами, методами та прийомами побудови гри в середовищі Scratch. В процесі створення, враховано використання інтуїтивно зрозумілого інтерфейсу та інструментів керування. Змагатись можуть одночасно два гравці, а тому передбачено управління стрілками – для одного гравця (червоний танк), та клавішами W, A, S, D – для іншого (синій). Зверніть увагу, що повинна бути ввімкнена англійська мова на комп’ютері. Особливості керування: крім руху є можливість стріляти. Для цього натискаємо Пробіл для червоного гравця і клавішу F – для синього. Під час руху по полі не забувайте враховувати перешкоди на ньому, які змінюють своє положення після кожної зміни значень кількості життів. При попаданні в ціль – змінюється його зовнішній вигляд, що графічно відображає кількість попадань. Щоб вбити суперники необхідно попасти в ціль тричі. Під час гри на екрані відображається табло життів. Стандартно кожен гравець має три життя. Перемагає той, хто забере в суперника їх усі. Крім основних моментів є ще кілька бонусів: відновлення пошкоджень, додаткове життя, прискорення. Актуальність: дана гра дає можливість відпочити, розвинути та поліпшити креативне та логічне мислення, мотивувати бути лідером, а також розвивати витривалість, спроможність долати будь-які перешкоди. Що у сучасному світі немало важливо. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
презентація у форматі відео: Корнелюк Катерина веб-сторінка:
в мережі:

ПОМІЧНИК ВЧИТЕЛЯ ТА УЧНЯ

Непомнящий Богдан, КЗО «ССЗШ №22» м. Дніпро. Супервайзер Махновська Вікторія Гиннадіївна, вчитель інформатики

Банер: Непомнящий Богдан Тези: На сьогоднішній день немає єдиної технології, яка могла б стати базою для учнів і вчителів по всьому світу. Ми зробили черговий крок у бік роботизації і зробили чат-бота для всіх учнів, щоб вони могли в будь-який день отримувати Розклад уроків і домашнє завдання в 2 кліка в телефоні. Мета проекту: створення чат-бота для платформи Telegram для отримання учнями розкладу уроків та домашнього завдання, який буде впроваджений у всіх школах України. Об’єкт дослідження: принцип роботи телеграм бота і впровадження його в шкільні процеси. Предмет дослідження: Розклад уроків Хід роботи: ознайомитися з роботою чат-ботів в Telegram. Навчитися працювати з бібліотекою AIOgram для мови програмування Python, навчитися працювати з Google таблицями за допомогою мови Python і бібліотеки GSpread. Чат-бот «Помічник учня і вчителя» будемо писати на мові програмування Python. Інтерфейс для доступу до бота обраний Telegram через великий функціонал і хорошу документацію. Для доступу до Telegram наша програма використовує бібліотеку AIOGram. Для наповнення даними у нас використовується Google Таблиці, в них будуть заноситися Розклад уроків і домашнє завдання. Для доступу до Google Таблиць ми використовуємо бібліотеку GSpread. Практичне застосування. Цей чат-бот може бути базою для розробки платформи для проекту «розумна школа» в Україні. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
презентація у форматі відео: Непомнящий Богдан веб-сторінка:
в мережі:

ІМІТАЦІЙНА МОДЕЛЬ ДОРОЖНЬОГО РУХУ В МІСТІ «CITYCAR»

Панащук Роман, учень ЗЗСО «Луцький ліцей №14 імені Василя Сухомлинського Луцької міської ради». Супервайзер Гісь Ігор Володимирович, вчитель інформатики ЗЗСО «Луцький ліцей №14 імені Василя Сухомлинського Луцької міської ради»

Банер: Панащук Роман Тези: Актуальність. В даний час гостро постає проблема управління транспортними потоками, особливо в великих містах. Збільшення кількості транспортних засобів як особистих, так і громадських, призвело до перевантаженості міських доріг, багатогодинним заторам, утруднення руху пішоходів, збільшення кількості аварій. Саме тому, проблема оптимізації транспортних потоків у містах набуває особливо актуального значення. Мета роботи — створити імітаційну модель дорожнього руху в місті на основі ігрового рушія Unity 3D з використанням мови програмування С# та Python. Досягнення поставленої мети конкретизувалося вирішенням таких завдань:  розробити програму візуалізації дорожнього руху у місті;  розробити програму визначення найкоротшого маршруту;  створення інструкції та легкості використання;  доведення дієздатності програми на ОС Windows. У роботі було створено як тривимірну, так і двовимірну візуалізацію дорожнього руху для пристроїв з операційною системою Windows на ігровому рушії Unity3D, щоб продемонструвати можливості цього рушія. Доро́жній рух — процес руху по дорогах транспортних засобів та учасників дорожнього руху, сукупність суспільних відносин, що виникають у процесі переміщення людей і вантажів за допомогою транспортних засобів або без таких у межах дороги. Учасник дорожнього руху - особа, яка бере безпосередню участь у процесі руху на дорозі як пішохід, водій, пасажир. Візуалізацію руху можна створити на складних ігрових рушіях, таких, як Unreal Engine, і також можна створити на простіших, зроблених для новачків у сфері створення комп’ютерних ігор. Unity підходить для новачків та професіоналів, у ньому є достатньо компонентів для створення повноцінної програми та різноманітних ігор. Все це залежить від користувача і його знань у сфері програмування. Програми, створені за допомогою Unity, підтримують DirectX і OpenGL. Unity розповсюджується через свою простоту у використанні та наявністю безкоштовної версії. Всі скрипти для візуалізації руху “ CityCar ” були написанні на мові програмування С# (C Sharp), а знаходження та побудова найкоротшого маршруту через Python. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
презентація: веб-сторінка: Панащук Роман
в мережі:

ЕЛЕКТРИЧНИЙ КУЛЬТИВАТОР ДЛЯ ПРИСАДИБНОГО ГОСПОДАРСТВА

Юркіна Олександра, Мазур Віка, учениці КЗ «Гавришівський ліцей Вінницького району Вінницької області». Супервайзер Кривий Віктор Григорович, керівник гуртка

Банер: Юркіна Олександра, Мазур Віка Тези: В сучасному світі електромобілі стали буденністю. На полях появились електричні трактори. Розвиток енергомістких та легких батарей живлення, електричних двигунів на постійних магнітах з великим коефіцієнтом корисної дії зробили такі машини дешевими та технологічними. На жаль на присадибних ділянках поки що домінують малогабаритні тракторці та мотоблоки, що працюють на двигунах внутрішнього згоряння. Вони значно скоротили ручну працю господарів, однак мають певні недоліки не всі можуть собі дозволити малогабаритні тракторці, а більш дешеві мотоблоки вимагають неабияких фізичних зусиль. Варто зазначити, що раніше більшість земельних ділянок оброблялися вручну. Осінню земельну ділянку орали трактором, а по весні нарізали борозни, пригортали, культивували, підгортали вручну. Метою нашого проекту є застосування bldc двигунів, літій-іонних акумуляторів, комутаторів в присадибному господарстві на прикладі культиватора самостійного виготовлення. Знання, які ми отримали в школі, дали змогу зробити прості розрахунки потужності, яку необхідно затратити на певні види сільськогосподарських робіт. Для прикладу при культивації чи підгортанні людина затрачає довготривало потужність до 150Вт. Це дещо перебільшена цифра, лікарі функціональної діагностики при велоергометрії таку потужність дозволяють здоровим людям чи спортсменам. Розвиваючи потужність 80-110Вт, людина може комфортно працювати кілька годин. При цьому буде затрачено енергії, яку має батарейка сучасного гіроскутера чи електровелосипеда. Простенький дешевий, безшумний, екологічний електрокультиватор може замінити громіздкий мотоблок. За основу нашого культиватора ми взяли з поламаного гіроскутера мотор колесо , комутатор та акумулятор напругою 36В та ємністю 9 А ̸ год. Комутатор гіроскутера досить сучасний пристрій, який реалізовано на процесорі STM32. Оскільки функцію балансу ми не використовуємо, то програмне забезпечення можна модернізувати для більш надійного а головне економічного управління мотор колесом. Мотор колесо гіроскутера видає номінальних 350 Вт потужності однак легко витримує перегрузки до 500 Вт. Конструкція культиватора базується на одному тяговому колесі, яке автоматично прижимається шаром ґрунту до зусилля, що не дає пробуксовки. Також ми розробили варіант переміщення за допомогою металевого троса. На вторинному ринку було придбано мотор колесо велосипеда , яке було вмонтовано в 10-ти дюймовий обід скутера. Тягове зусилля такого колеса складає 60 кг, що досить для виконання багатьох робіт на доглянутій ділянці землі на всіх типах ґрунтів. При роботі над проектом використовували програму Visual Studio та програматор ST-LINK V2. фіналісти Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
презентація у форматі відео: Юркіна Олександра, Мазур Віка веб-сторінка:
в мережі:

DISCOVER UKRAINE

Сирота Артем, КЗО «ССЗШ №22» м.Дніпро. Супервайзер Зільберман Світлана Володимирівна, вчитель інформатики і географії

Банер: Сирота Артем Тези: Незалежна, красива, багата – це наша Україна! Сайт створений для громадян будь-якої країни з метою ознайомлення. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
презентація у форматі відео: Сирота Артем веб-сторінка: Сирота Артем
в мережі:

FROM THE LIFE OF TANKS

Сосєдко Михайло, КЗО «ССЗШ №22» м.Дніпро. Супервайзер Зільберман Світлана Володимирівна, вчитель інформатики і географії

Банер: Сосєдко Михайло Тези: Що вміють танки? Що відчуває залізна машина? На ці питання відповідь у мультфільмі. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
презентація у форматі відео: Сосєдко Михайло веб-сторінка:
в мережі:

NATURE IS OUR LIFE

Федоренко Леся, КЗО «ССЗШ №22» м.Дніпро. Супервайзер Зільберман Світлана Володимирівна, вчитель інформатики і географії

Банер: Федоренко Леся Тези: Людина повинна ставитися до будь-якого життя з тим же благоговінням, що і до свого власного. Неможливо нищити свою домівку! фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
презентація у форматі відео: Федоренко Леся веб-сторінка:
в мережі:

КОДУВАЧ В АЗБУКУ МОРЗЕ НА ARDUINO

Ейсмонт Едгар, Науковий ліцей Житомирської Політехніки. Супервайзер Шатківський Віталій Миколайович, викладач

Банер: Ейсмонт Едгар Тези: Кодувач – це прилад, який можна використовувати для шифрування повідомлень. Текст злитно вводиться в консоль і передається в плату, яка перетворює його на звукові та світлові сигнали. Тобто вивід повідомлення відбувається через світлодіод та спікер. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
презентація у форматі відео: Ейсмонт Едгар веб-сторінка:
в мережі:

САЙТ ПРО ОСНОВИ КІБЕРБЕЗПЕКИ

Сазонюк Іван, Науковий ліцей Житомирської Політехніки. Супервайзер Шатківський Віталій Миколайович, викладач

Банер: Сазонюк Іван Тези: Кібербезпека – це вже новий виток інформаційної безпеки, який спрямований саме на діджитал середовище. В якій власне ми і знаходимося з вами. КБ має на увазі не тільки сам по собі захист інформації, а й захист всієї системи в інформаційному полі, в ІТ-полі (поле комп’ютерних технологій) в цілому. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
презентація: веб-сторінка: Сазонюк Іван
в мережі:

ПОЕТАПНЕ СТВОРЕННЯ САЙТУ ДЛЯ МОЛОДИХ ВЧЕНИХ

Грінберг Олександра, студентка Вінницького державного педагогічного університету імені Михайла Коцюбинського. Супервайзер Шевченко Людмила Станіславівна, професор кафедри Інноваційних та інформаційних технологій в освіті

Банер: Грінберг Олександра Тези: Головною метою «Створення профілю молодого науковця» є формування унікального освітньо профілю задля забезпечення підвищення якості наукових досліджень, представлень наукових матеріалів, професійного зростання й ефективної підготовки сучасних і конкурентоспроможних науковців, надання науково-методичної допомоги молодим науковцям у ВДПУ. Концепція «Створення профілю молодого науковця» включає такі взаємопов’язані компоненти, як: створення мультидисциплінарного науково освітнього майданчика для розміщення власних наукових досліджень, представлень своїх результатів, пошуку наукових зв’язків, а також розвитку професійного рівня та формуванню наукового та творчого потенціалу. Основне завдання наукового профілю сприяти розвитку професійного рівня та формуванню наукового та творчого потенціалу молодих учених. фіналіст Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій "Екософт-2022"
презентація: Грінберг Олександра
презентація у форматі відео: Грінберг Олександра веб-сторінка: Грінберг Олександра
в мережі: