Вимоги до категорій конкурсу INFOMATRIX | Національний еколого-натуралістичний центр *** Продовжується формування «Першого українського віртуального гербарію юного натураліста» *** Розпочато створення «Всеукраїнського методичного онлайн хабу» – систематизованого навігаційного онлайн сховища методичних матеріалів та рекомендацій *** вересень 2025 року - травень 2026 року - Проведення Всеукраїнської інтернет-олімпіади «Крок до знань» у 2025/2026 навчальному році (дистанційно) *** вересень 2025 року – червень 2027 року - реалізація Всеукраїнського просвітницько-інформаційного проєкту «ЛісОСВІТА: навчай-надихай-захищай!» (дистанційно) *** 27 -29 січня 2026 року - фінал Всеукраїнського турніру юних хіміків імені В.В.Скопенка (очно) *** 03 -05 лютого 2026 року - фінал Всеукраїнського турніру юних біологів «Neobio» (дистанційно) *** 10-11 лютого 2026 року - Всеукраїнський семінар-практикум (Великого біологічного колоквіуму) для голів обласних методичних об'єднань біологічного напряму (дистанційно та онлайн) *** 18 - 20 лютого 2026 року - фінал Всеукраїнського чемпіонату з інформаційних технологій «Екософт–2026» та національного етапу Міжнародного конкурсу комп’ютерних проєктів «INFOMATRIX-2026» (змішаний формат) *** 23-25 лютого 2026 року- фінал Всеукраїнського конкурсу юних зоологів та тваринників (онлайн) *** до 27 березня 2026 року - подаютьсія матеріали на Міжнародний конкурс еколого- валеологічної спрямованості на тему «Шлях до мрії» (заочно) *** 15 - 17 квітня 2026 року - фінал Всеукраїнського конкурсу молодіжних проектів з енергозбереження «Енергія і середовище» (очно) *** до 17 квітня 2026 року - подання матеріалів до ІХ Всеукраїнського конкурсу «Гуманне ставлення до тварин» *** 22 - 24 квітня 2026 року - фінал Міжнародної екологічної олімпіади наукових проєктів з охорони довкілля «DreamECO» (очно) *** до 15 листопада 2026 року - подання матеріалів до Всеукраїнського конкурсу «Птах року 2026: Лиска» (заочно) ***


Вимоги до категорій конкурсу INFOMATRIX

Категорія Project Contest (Конкурс проєктів)

Підкатегорія Software Development (Розробка програмного забезпечення)

Оригінальний матеріал тут

Розробіть складний програмний додаток (мобільний додаток, програму для настільних комп’ютерів, веб-додаток, гру тощо) за допомогою будь-якої мови програмування, такої як Python, JavaScript, Kotlin, Swift, Java, PHP, C# тощо. Студентам рекомендується використовувати оригінальність та креативність для вирішення реальної проблеми. Проєкти повинні демонструвати високу технічну майстерність, бути зручними для користувача та мати значну цінність.

Учасники можуть використовувати інструменти штучного інтелекту в процесі розробки, але вони повинні цитувати всі використані підказки, моделі або ресурси штучного інтелекту та належним чином вказувати авторство у своїй документації та презентації.

Ця категорія відкрита виключно для учнів середньої та старшої школи.

Зразки ідей для проектів (рівень старшої школи)

  • Додаток для підтримки психічного здоров’я: відстеження настрою, вправи в стилі КПТ, кризові ресурси та ведення щоденника за допомогою штучного інтелекту з чіткими цитатами.
  • Розумний планувальник навчання (веб- або мобільний): генерує розклади з навчальних програм курсів, визначає терміни виконання з PDF-файлів та надсилає нагадування.
  • Навігатор кампусу: карти приміщень шкільних будівель з можливістю пошуку кімнат, клубів, подій та інформації про доступність.
  • EcoTrack: Калькулятор особистого вуглецевого сліду, який пропонує більш екологічні альтернативи та місцеві пункти переробки.
  • Пошук громадських робіт: підбирає студентів для волонтерства поблизу; включає відстеження робочого часу та підпис керівника.
  • Допоміжний інструмент для читання: веб-додаток, який спрощує текст, пропонує читання вголос, шрифти, зручні для дислексії, та двомовний глосарій.
  • Менеджер STEM-лабораторії: Система інвентаризації лабораторного обладнання та хімікатів з паспортами безпеки та робочим процесом оформлення/повернення.
  • Картки на базі штучного інтелекту: генерують картки з конспектів або слайдів занять; режими інтервального повторення та вікторини з поясненнями.
  • Додаток для шкільних обідів та харчування: щотижневе меню, розподіл поживних речовин, сповіщення про алергію та зворотний зв’язок для персоналу їдальні.
  • Місцевий транспортний друг: планування поїздок автобусами/трамваями, оцінка часу прибуття в реальному часі та безпечні пішохідні маршрути для першої/останньої милі.
  • Формування звичок для підлітків: щоденні звички (фізичні вправи, молитва/медитація, читання), серії та групи відповідальності однолітків.
  • Панель керування реагуванням на надзвичайні ситуації: інструмент реєстрації в класі для проведення навчань, обміну безпечним місцезнаходженням та роботи в режимі офлайн.
  • Гра на сортування відходів: навчальна гра, яка навчає правилам переробки, містить рівні, завдання та інформацію про місцеві правила.
  • Дослідник кар’єри: Зіставляє інтереси з кар’єрами, показує необхідні навички та курси, а також симулює робочі завдання за допомогою міні-ігор.
  • Квитки на шкільні заходи: створення/керування квитками на вистави чи спортивні заходи, введення QR-кодів та аналітика продажів.
  • Платформа мовного обміну: об’єднує учнів для практики розмовної мови за допомогою підказок, створених штучним інтелектом, та відстеження прогресу.
  • Картограф доступності: краудсорсингові оцінки громадських місць поблизу школи (пандуси, ліфти, вивіски, туалети).
  • Тренер з кібербезпеки: інтерактивні уроки з фішингу, паролів та конфіденційності з імітацією викликів електронної пошти.
  • Коуч з особистих фінансів: бюджетування, цілі заощаджень та сценарії «що, якщо»; поєднує концепції з реальними витратами підлітків.
  • Панель керування Інтернетом речей у шкільному саду: показники датчиків (вологість ґрунту, температура), керування зрошенням та журнали росту.

Порада: Додайте короткий відеодемонстраційний ролик, інструкції з встановлення, чіткий файл README, результати тестування та (якщо використовується штучний інтелект) розділ «Використання та цитування ШІ» зі списком інструментів, версій/моделей та типових підказок.

  • У всіх категоріях, окрім Хакатону та creAIthon, дозволяється максимум два учасники на один проєкт або роботу. Однак у категоріях Хакатону та creAIthon команди можуть складатися до чотирьох учасників.
  • Вікове обмеження для всіх категорій становить від 7 до 18 років. Однак категорія Хакатон включає спеціальну підкатегорію для студентів університетів, де вікове обмеження становить 16 років і старше. Учасники категорій середньої та старшої школи повинні бути зараховані до шкіл, а не до університетів.

Члени журі оцінюватимуть проєкт за такими критеріями:

Оригінальність / Креативність

Оцінюється, наскільки програмний проект демонструє інноваційне мислення та креативність. Шукайте унікальні рішення, нові функції або винахідливі підходи, які відрізняють проєкт від інших та демонструють творчі навички студента у вирішенні проблем.

Практичність / Зручність використання

Оцінюється практична корисність програмного проєкту. Розглядається, наскільки добре програмне забезпечення вирішує реальну проблему або покращує існуючий процес. Практичність підкреслює актуальність проєкту та його потенційний вплив на користувачів або зацікавлені сторони.

Інтерфейс користувача / UX

Оцінюється інтерфейс користувача та загальний досвід користування програмним забезпеченням. Оцінюється естетика дизайну, зручність використання та інтуїтивно зрозумілий характер інтерфейсу. Шукаються ефективні функції зручності використання, які сприяють позитивному та безперебійному користувацькому досвіду.

Функціональність

Оцінюється функціональність програмного проєкту, оцінивши, наскільки добре він виконує свої завдання. Розглядається повнота та ефективність реалізованих функцій, переконавшись, що програмне забезпечення відповідає або перевищує задані вимоги.

Технічні навички

Оцінюється технічна майстерність учасника в мовах програмування та інструментах, що використовуються в проекті. Враховуйте складність алгоритмів, методи кодування та здатність реалізовувати передові технічні функції. Цей критерій зосереджений на глибині знань студента в галузі програмування.

Відповідальне використання штучного інтелекту

Використання ШІ заохочується. Оцінюється, наскільки етично та професійно застосовується ШІ: (1) Прозорість — чітке цитування інструментів/моделей/версій та репрезентативних підказок; (2) Доречність — ШІ обраний для правильних завдань та додає цінності; (3) Людський нагляд — учасники переглядають, редагують та перевіряють результати; (4) Відповідність — повага до ліцензування, атрибуції, конфіденційності та безпеки; (5) Якість — результати ШІ чітко інтегровані в продукт та відтворювані за допомогою задокументованих кроків. Проєкти без ШІ не штрафуються, але отримуватимуть нижчі бали, якщо вони не обґрунтують вибір та не продемонструють альтернативну автоматизацію або ретельну ручну роботу.

Усна презентація

Оцінюється здатність учасника ефективно спілкуватися та формулювати свій програмний проект. Оцінюється, наскільки добре учасник презентує проект, пояснює його особливості та відповідає на запитання. Ефективні навички усної презентації підвищують загальний вплив проекту. Мова презентації – англійська.

Документація

Оцінюється ясність та повноту проєктної документації. Звертається увага на ретельність пояснень, коментарів до коду та будь-яких наданих додаткових матеріалів. Добре задокументовані проєкти дозволяють іншим розуміти, використовувати та розвивати роботу.

Дизайн стенду

Оцінюється візуальні та інформаційні аспекти стенду, що представляє програмний проєкт; наскільки добре стенд передає ключові деталі проєкту, залучає глядачів та покращує загальну презентацію. Добре розроблений стенд повинен доповнювати та підкреслювати переваги програмного проєкту.

@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@

Підкатегорія Digital Storytelling (Цифрові історії)

Оригінальний матеріал тут

Розкрийте свою уяву завдяки силі цифрових медіа! Створюйте захопливі історії у вигляді коміксівілюстраційкороткометражних фільміванімованих сюжетних ігор чи інших форматів — за умови, що кінцевий продукт буде цифровим. Відкрито виключно для учнів середньої та старшої школи .

У цій категорії немає суворих вимог до теми . Це вільний стиль — учасники можуть вільно обирати будь-яку тему чи підказку. Найбільше ми цінуємо історії, які справді мають значення , несуть сенс, емоції чи важливе послання.

Приклади проєктів

  • Цифровий комікс про супергероїв боротьби зі зміною клімату.
  • Інтерактивна ілюстрована електронна книга,яка навчає емпатії або науці.
  • Короткометражний анімаційний фільмна соціальні проблеми, культурні історії чи майбутні світи.
  • Візуальна новела / гра на основі сюжетуз вибором гравця та розгалуженими шляхами.
  • Мультимедійний твір,що поєднує оповідь, цифровий живопис та звуковий дизайн.
  • Відео з анімованою графікою/інфографікою,що пояснює складну тему з реального світу.

Заохочується використання штучного інтелекту. Студенти можуть використовувати інструменти штучного інтелекту для створення зображень, відео, звуку та інших ресурсів. Усе використання штучного інтелекту має бути чітко позначене , з належним посиланням на підказки, моделі та ресурси в документації та презентаціях.

Що ми цінуємо

  • Оригінальність та впливісторії
  • Цифрове мистецтвота якість презентації
  • Технічне виконання(монтаж, інтерактивність, звук, полірування)
  • Продумане, прозоре використаннята цитування штучного інтелекту
  • Історії, які справді важливіта знаходять відгук у аудиторії

 

У всіх категоріях, окрім Хакатону та creAIthon, дозволяється максимум два учасники на один проєкт або роботу. Однак у категоріях Хакатону та creAIthon команди можуть складатися до чотирьох учасників.

Вікове обмеження для всіх категорій становить від 7 до 18 років. Однак категорія Хакатон включає спеціальну підкатегорію для студентів університетів, де вікове обмеження становить 16 років і старше. Учасники категорій середньої та старшої школи повинні бути зараховані до шкіл, а не до університетів.

Члени журі оцінюватимуть проєкт за такими критеріями:

Оригінальність / Креативність

Оцінюється сила та свіжість креативної ідеї, незалежно від формату (фільм, комікс, плакат, інтерактивний матеріал тощо). Відчаються самобутні концепції, винахідливі перспективи та творче використання матеріалу або технік, що уникають кліше та демонструють чіткий авторський голос. Звертається увага на те, як ідея підносить роботу до кращого вигляду та надає їй запам’ятовуваної ідентичності.

Структура оповіді та хід історії

Оцінюється , наскільки добре структурована історія та її темп: чіткий початок–середина–кінець, узгоджений порядок сцен/кадрів, ефективні переходи, ритм і напруга, а також безперервність. Для нелінійних або інтерактивних творів (наприклад, візуальних новел, відео з розгалуженнями) оцінюється вибір, узгодженість розгалуження та те, чи підтримує плавність сюжету орієнтацію та зацікавленість аудиторії.

Візуальний вплив

Оцінюється загальна естетична сила та чіткість комунікації в обраному носії. Враховується композиція та макет; колір та контраст; типографіку/шрифти; ілюстрації/зображення та (де це доречно) кінематографія; ритм руху/анімації; та синергію звуку/музики для аудіовізуальних творів. Оцінюється , чи привертає це увагу, спрямовує погляд глядача за допомогою чіткої ієрархії, залишається розбірливим та доступним на різних пристроях/роздільній здатності (де це доречно) та підсилює тон та послання історії.

Повідомлення та ідея

Оцінюється ясність, зосередженість та значущість основного повідомлення чи теми. Чи говорить твір щось справді важливе? Оцінюється глибина та нюанси ідеї, оригінальність перспективи та те, наскільки добре зміст і вибір засобів підтримують це повідомлення. Враховуються розуміння аудиторією (емоційний чи інтелектуальний вплив), узгодженість (відсутність суперечливих сигналів) та, де це доречно, дослідження або життєвий досвід, що підсилює довіру.

Технічні навички

Оцінюється практичне володіння учасником інструментами та методами обраного засобу та перевірте авторство. Звертається увага на продуману майстерність (редагування/композитинг/анімація для відео; макет/шрифти/ілюстрації для коміксів/постерів; звуковий дизайн; або сценарії/логіка движка для інтерактивних елементів), чітку організацію робочого процесу та файлів, правильні налаштування експорту (роздільна здатність, частота кадрів/бітрейт, колір/формат) та стабільну роботу. Докази того, що учасник виконав роботу, мають бути видимими: файли проєкту, які можна редагувати (шари/шкали часу), необроблені ресурси, історія версій та можливість внести невеликі зміни в реальному часі або пояснити ключові налаштування під час оцінювання. Вибір інструменту повинен відповідати меті; складність винагороджується, коли вона додає якості. (Етичне визнання/цитування ШІ належить до розділу «Відповідальне використання ШІ».)

Відповідальне використання штучного інтелекту

Заохочується використання ШІ. Оцініть, наскільки етично та професійно використовуються та зараховуються інструменти ШІ (зображення/відео/аудіо/текст): (1) Прозорість — чітке цитування інструментів/моделей/версій та репрезентативних підказок/налаштувань/параметрів у документації; (2) Доречність — ШІ обрано для завдань, де він додає реальну цінність (а не скорочення, яке послаблює майстерність); (3) Людський нагляд — учасник курує, редагує та перевіряє якість результатів (без сирих, неперевірених поколінь); (4) Права та згода — поважайте ліцензування/атрибуцію наборів даних/активів; без незгодженого клонування подібностей/голосів або оманливих діпфейків; (5) Безпека та упередженість — уникайте шкідливого/упередженого контенту; перевіряйте факти під час використання в інформаційних цілях; (6) Інтеграція та відтворюваність — результати ШІ чітко інтегруються в роботу, а процес можна відтворити з наданих нотаток. Проєкти без ШІ не караються; судді оцінюють еквівалентні результати майстерності та процесу.

Усна презентація

Оцінюється ясність, структуру та достовірність живої презентації (англійською мовою).  Учасник повинен: (1) представити історію/повідомлення та аудиторію; (2) пояснити творчий процес, інструментарій та ключові рішення (включаючи коротку примітку про будь-яке використання ШІ та причини його використання); (3) плавно продемонструвати роботу (відтворення/навігація, відсутність серйозних технічних проблем); (4) продемонструвати авторство, посилаючись на файли проекту/часові шкали/шари або вносячи невеликі зміни в живій презентації, якщо їх попросять; (5) добре керувати часом; та (6) продумано виконувати сеанс питань та відповідей, враховуючи проблеми, обмеження, вплив та можливі покращення. Чіткість та залученість важливіші за читання сценарію; акцент не оцінюється, а зрозумілість.

Документація

Оцінюється , наскільки чітко та повно задокументовано проєкт, щоб судді могли зрозуміти, переглянути та (де це доречно) відтворити роботу. Надійна документація включає: стислий файл README/огляд (мета, аудиторія, повідомлення), докази процесу, що підтверджують авторство (раскадровки/аніматика або мініатюри/макети, чернетки, часові шкали/шари, скріншоти, журнал змін/історія версій), список ресурсів з ліцензіями/титрами, специфікації експорту (формат, роздільна здатність, бітрейт/частота кадрів, колірний профіль) та інструкції щодо платформи/запуску (для інтерактивних елементів: кроки збірки, залежності, підтримувані пристрої). Надайте артефакти доступності, де це можливо (субтитри/титри, стенограма, альтернативний текст). Додайте розділ «Використання ШІ та титри», який вказує на рубрику «Відповідальний ШІ»: інструменти/моделі/версії, репрезентативні підказки/налаштування/параметри та те, як було відредаговано результати. Документація має бути організованою, читабельною та достатньою для того, щоб інший студент міг налаштувати та переглянути роботу без здогадок.

Дизайн стенду

Оцінюється візуальні та інформаційні аспекти стенду, що представляє проєкт. Подумайте, наскільки добре стенд доповнює та демонструє ваш проєкт, забезпечуючи контекст та покращуючи загальне враження глядача. Добре розроблений стенд має підвищити презентацію проєкту та створити захопливе середовище для аудиторії.

@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@

Підкатегорія Mechatronics (Мехатроніка)

Оригінальний матеріал тут

Зробіть крок у майбутнє інтелектуальних машин! У цій категорії учасники проєктують та створюють інноваційні системи, які бездоганно поєднують апаратне забезпечення, електроніку та програмування. Вашим проєктом може бути роботизований пристрій, рішення для розумного дому, система Інтернету речей або унікальний гаджет, який демонструє як креативність, так і практичну корисність у реальному світі.

Акцент слід зробити на інтеграції апаратних компонентів, ефективних механізмів керування та програмної логіки , що працюють разом у гармонії. Проєкти повинні не лише надійно функціонувати, але й підкреслювати практичну цінність та оригінальність ідеї.

Ця категорія відкрита виключно для учнів середніх та старших класів, які захоплюються інженерією, робототехнікою та інноваціями в галузі апаратного забезпечення.

Які види проектів можна реалізувати?

  • Автономна роботизована рука з комп’ютерним зором для сортування об’єктів.
  • Контролер розумного дому (освітлення, опалення, вентиляція та кондиціонування повітря, безпека) з мобільною/веб-панеллю керування.
  • Станція Інтернету речей, яка вимірює якість повітря, шум, температуру та надсилає дані в хмару.
  • Носимий монітор здоров’я (частота серцевих скорочень, SpO₂, кількість кроків) із системою сповіщень.
  • Самобалансуючий робот ( перевернутий маятник) з використанням датчиків IMU та фільтрації Калмана.
  • Система автоматизації сільського господарства (вимірювання вологості ґрунту, інтелектуальне зрошення, планування з урахуванням погоди).
  • Компактний плоттер з ЧПК або міні-верстат з ЧПК, надрукований на 3D-принтері, з власним інтерпретатором G-коду.
  • Дрон або марсохід з навігацією по точках маршруту та уникненням перешкод.
  • Розумний лічильник енергії , який відстежує споживання побутовою технікою та пропонує варіанти економії.
  • Допоміжний технологічний пристрій (наприклад, перемикач з голосовим керуванням, адаптивний контролер для спеціальних можливостей).
  • Демонстраційний стенд промислового процесу ( конвеєри, виконавчі механізми, керування ПЛК/мікроконтролером, блокування безпеки).
  • Підводний дистанційний апарат (ROV) з тросовим керуванням, подачею зображення з камери та датчиками тиску/температури.
  • Прототип управління дорожнім рухом (розумні сигнали, виявлення транспортних засобів, функції безпеки пішоходів).
  • Роботизований комплектувальник товарів зі складу (лінії навігації, локалізація QR-кодів, обробка складських контейнерів).
  • Система домашньої безпеки з розпізнаванням облич/жестів та реєстрацією подій.
  • Протезна або роботизована рука, що використовує ЕМГ-сигнали або датчики згинання для керування.
  • Розумне доповнення до інвалідного візка (уникнення зіткнень, допомога з маршрутом, сповіщення доглядальника).
  • Трекер відновлюваної енергії (позиціонування сонячних панелей, моніторинг виходу, управління батареями).
  • Комплект для розумного класу (відстеження відвідуваності за допомогою RFID/зору, моніторинг CO₂, адаптивне освітлення).

Рекомендовані результати включають коротке відеодемонстрацію, схеми, перелік деталей та вихідний код з документацією.

  • У всіх категоріях, окрім Хакатону та creAIthon, дозволяється максимум два учасники на один проєкт або роботу. Однак у категоріях Хакатону та creAIthon команди можуть складатися до чотирьох учасників.
  • Вікове обмеження для всіх категорій становить від 7 до 18 років. Однак категорія Хакатон включає спеціальну підкатегорію для студентів університетів, де вікове обмеження становить 16 років і старше. Учасники категорій середньої та старшої школи повинні бути зараховані до шкіл, а не до університетів.

Члени журі оцінюватимуть проєкт за такими критеріями:

Оригінальність / Креативність

Оцінюється проєкт апаратного керування на основі його оригінальності та винахідливого дизайну. Шукайте унікальні рішення, креативні застосування або нові підходи, що демонструють творче та інноваційне мислення студента.

Складність / Комплексність

Оцінюється рівень складності та комплексності, властивих проекту з управління апаратним забезпеченням. Розглядаються труднощі, з якими стикається та які долає учасник під час впровадження складних апаратних систем або механізмів, підкреслюючи глибину його інженерних навичок.

Зручність використання (інтерфейс)

Оцінюється зручність та зручність використання інтерфейсу користувача (UI) проекту апаратного контролю. Розглядається, наскільки добре інтерфейс полегшує взаємодію з апаратною системою, зосереджуючись на чіткості та інтуїтивності для кінцевих користувачів.

Відповідальне використання штучного інтелекту

ШІ заохочується, коли він суттєво покращує сенсорне сприйняття, керування, планування або взаємодію з користувачем. Оцініть: (1) Прозорість — чітке цитування інструментів/моделей/версій ШІ та репрезентативних підказок/налаштувань; (2) Доречність та інженерну відповідність — модель/підхід відповідає завданню та обмеженням (затримка, потужність, пам’ять), додає цінності порівняно з простішими методами; (3) Етику та походження даних — законний збір даних, згода, де це необхідно, ліцензовані набори даних/попередньо навчені ваги, усвідомлення упередженості; (4) Безпеку та надійність — ігнорування людиною та аварійна зупинка, безпечна поведінка при помилках виявлення/класифікації або втраті мережі, обмежені виходи для виконавчих механізмів; (5) Валідацію та продуктивність — стендові та польові випробування з метриками (наприклад, точність, матриця плутанини, MSE, затримка, коефіцієнти хибних/негативних результатів), стійкість за різних умов; (6) Інтеграцію та зручність обслуговування — чистий конвеєр (навчання/висновок), вибір між периферійними та хмарними ресурсами, офлайн-резервний режим, контроль версій, початкові параметри/конфігурації для відтворюваності; (7) Конфіденційність та відповідність вимогам — заборона захоплення обличчя/голосу без згоди, безпечна обробка телеметрії, дотримання правил безпеки в школі. Проєкти без штучного інтелекту не караються, якщо вони виправдовують класичні методи (наприклад, PID/простір станів, логіка на основі правил) та демонструють надійний дизайн, налаштування та тестування.

Функціональність

Оцінюється загальна функціональність проєкту управління апаратним забезпеченням. Розглядається, наскільки добре система виконує свої завдання, забезпечуючи надійність, ефективність реалізованих функцій та їхній внесок у успішну роботу апаратного забезпечення.

Технічні навички

Оцінюються технічні навички учасника, продемонстровані під час реалізації проекту з управління апаратним забезпеченням. Враховується знання апаратних компонентів, електронних систем та програмування, підкреслюючи глибину застосованих технічних знань.

Усна презентація

Оцінюється здатність студента ефективно спілкуватися та формулювати проєкт апаратного керування. Оцінюється , наскільки добре участик презентує технічні деталі, пояснює особливості проєкту та відповідає на запитання, демонструючи ефективні навички усного спілкування. Мова презентації – англійська.

Документація

Оцінюється якість та повнота документації, що супроводжує проєкт управління апаратним забезпеченням. Звертається увага на чіткість пояснень, технічних специфікацій та будь-яких наданих додаткових матеріалів. Ретельна документація покращує розуміння та відтворюваність.

Дизайн стенду

Оцінюються візуальні та інформаційні аспекти стенду, що представляє проект апаратного контролю. Подумайте, наскільки добре стенд доповнює та демонструє апаратну систему, забезпечуючи контекст та покращуючи загальне враження глядача. Добре розроблений стенд повинен підкреслювати досконалість та інновації проекту апаратного контролю.

@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@

Категорія Robotics (Роботи)

Підкатегорія Line Follower Robot (Робот-лінійник)

Учасників як із середніх, так і з старших класів шкіл запрошують продемонструвати свої інженерні здібності в конкурсі «Робот, що слідує за траєкторією». Спроектуйте та запрограмуйте високошвидкісного робота, використовуючи спеціальні деталі, такі як Arduino, щоб вміло виявляти та слідувати траєкторії, окресленій чорною лінією. Розміри робота не повинні перевищувати 25 x 30 см, а учасникам суворо заборонено включати турбіни у свої конструкції.

  • У всіх категоріях, окрім Хакатону та creAIthon, дозволяється максимум два учасники на один проєкт або роботу. Однак у категоріях Хакатону та creAIthon команди можуть складатися до чотирьох учасників.
  • Вікове обмеження для всіх категорій становить від 7 до 18 років. Однак категорія Хакатон включає спеціальну підкатегорію для студентів університетів, де вікове обмеження становить 16 років і старше. Учасники категорій середньої та старшої школи повинні бути зараховані до шкіл, а не до університетів.

Правила для категорій робототехніки такі ж, як і минулого року. Будь ласка, завантажте правила, щоб ознайомитися з ними: ЗАВАНТАЖИТИ

@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@

Підкатегорія Line Follower Robot for Juniors (Робот-лінійник ля юніорів)

Ця категорія розроблена виключно для учасників молодших класів середніх шкіл! У цьому змаганні інженери-початківці розкриють свою творчість, створюючи власних роботів. Робот повинен мати компактний розмір 25×30 см. Учасники можуть вибрати з популярних наборів робототехніки, таких як EV3, NXT, Spike, 51515, mBot або JoinMax, щоб створити своїх роботів, що рухаються по лінії. Завдання зрозуміле: спроектувати та запрограмувати робота, який демонструє спритність і точність у виявленні та слідуванні за чорною лінією. Швидкість – це головне, і учасники зіткнуться з важкими суперниками в цій захопливій категорії «Роботи, що рухаються по лінії».

  • У всіх категоріях, окрім Хакатону та creAIthon, дозволяється максимум два учасники на один проєкт або роботу. Однак у категоріях Хакатону та creAIthon команди можуть складатися до чотирьох учасників.
  • Вікове обмеження для всіх категорій становить від 7 до 18 років. Однак категорія Хакатон включає спеціальну підкатегорію для студентів університетів, де вікове обмеження становить 16 років і старше. Учасники категорій середньої та старшої школи повинні бути зараховані до шкіл, а не до університетів.

Правила для категорій робототехніки такі ж, як і минулого року. Будь ласка, завантажте правила, щоб ознайомитися з ними: ЗАВАНТАЖИТИ

@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@

Підкатегорія Mini Sumo Robot (Робот міні Сумо)

Це змагання, де два спеціально створені роботи, відомі як сумо-боти, намагаються виштовхнути один одного з арени за допомогою датчиків, розумного програмування та інноваційного дизайну. Арена для змагання являє собою коло діаметром 77 см, а час на кожен раунд становить 3 хвилини.

  • У всіх категоріях, окрім Хакатону та creAIthon, дозволяється максимум два учасники на один проєкт або роботу. Однак у категоріях Хакатону та creAIthon команди можуть складатися до чотирьох учасників.
  • Вікове обмеження для всіх категорій становить від 7 до 18 років. Однак категорія Хакатон включає спеціальну підкатегорію для студентів університетів, де вікове обмеження становить 16 років і старше. Учасники категорій середньої та старшої школи повинні бути зараховані до шкіл, а не до університетів.

Правила для категорій робототехніки такі ж, як і минулого року. Будь ласка, завантажте правила, щоб ознайомитися з ними: ЗАВАНТАЖИТИ

@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@

Підкатегорія Lego Sumo Robot (Робот Lego Сумо)

Це змагання, де два роботи, побудовані лише з матеріалів Lego Mindstorm (NXT або EV3), відомі як сумо-боти, намагаються виштовхнути один одного з арени за допомогою датчиків, розумного програмування та інноваційного дизайну. Арена для змагання являє собою коло діаметром 77 см, а час на кожен раунд – 3 хвилини.

  • У всіх категоріях, окрім Хакатону та creAIthon, дозволяється максимум два учасники на один проєкт або роботу. Однак у категоріях Хакатону та creAIthon команди можуть складатися до чотирьох учасників.
  • Вікове обмеження для всіх категорій становить від 7 до 18 років. Однак категорія Хакатон включає спеціальну підкатегорію для студентів університетів, де вікове обмеження становить 16 років і старше. Учасники категорій середньої та старшої школи повинні бути зараховані до шкіл, а не до університетів.

Правила для категорій робототехніки такі ж, як і минулого року. Будь ласка, завантажте правила, щоб ознайомитися з ними: ЗАВАНТАЖИТИ

@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@

Категорія Hackathon (Хакатон)

Підкатегорія Hackathon K-12 (Хакатон К-12)

Хакатон – це динамічний спільний захід, де окремі особи або команди об’єднуються для розробки програмних рішень у стислі терміни. Учасники інтенсивно працюють над створенням інноваційних проектів. Приготуйтеся до фіналу Infomatrix 2026! За день до великої події ви дізнаєтеся, про що йдеться у змаганнях. Ваше завдання – створити програмне забезпечення всього за два дні та представити його суддям у фінальний день. Ви можете об’єднатися в команду до чотирьох осіб. Учні старших класів та студенти середніх шкіл змагатимуться в одній категорії, тоді як студенти університетів матимуть свою власну категорію.

  • У всіх категоріях, окрім Хакатону та creAIthon, дозволяється максимум два учасники на один проєкт або роботу. Однак у категоріях Хакатону та creAIthon команди можуть складатися до чотирьох учасників.
  • Вікове обмеження для всіх категорій становить від 7 до 18 років. Однак категорія Хакатон включає спеціальну підкатегорію для студентів університетів, де вікове обмеження становить 16 років і старше. Учасники категорій середньої та старшої школи повинні бути зараховані до шкіл, а не до університетів.

Члени журі оцінюватимуть проєкт за такими критеріями:

Оригінальність / Креативність

Оцінюється, наскільки програмний проект демонструє інноваційне мислення та креативність. Шукайте унікальні рішення, нові функції або винахідливі підходи, які відрізняють проект від інших та демонструють творчі навички студента у вирішенні проблем.

Практичність

Оцінюється практична корисність програмного проєкту. Розгляньте, наскільки добре програмне забезпечення вирішує реальну проблему або покращує існуючий процес. Практичність підкреслює актуальність проєкту та його потенційний вплив на користувачів або зацікавлені сторони.

Інтерфейс користувача / UX

Оглядається інтерфейс користувача та перевіряється загальний досвід користування програмним забезпеченням. Оцінюється естетика дизайну, зручність використання та інтуїтивно зрозумілий характер інтерфейсу. Шукаються ефективні функції зручності використання, які сприяють позитивному та безперебійному користувацькому досвіду.

Функціональність

Оцінюється функціональність програмного проєкту, оцінивши, наскільки добре він виконує свої завдання. Розглядаються повнота та ефективність реалізованих функцій, переконавшись, що програмне забезпечення відповідає або перевищує задані вимоги.

Технічні навички

Оцінюється технічна майстерність студента в мовах програмування та інструментах, що використовуються в проекті. Враховуються складність алгоритмів, методи кодування та здатність реалізовувати передові технічні функції. Цей критерій зосереджений на глибині знань студента в галузі програмування.

Відповідальне використання штучного інтелекту

Використання ШІ заохочується. Оцінюється, наскільки етично та професійно застосовується ШІ: (1) Прозорість — чітке цитування інструментів/моделей/версій та репрезентативних підказок; (2) Доречність — ШІ обраний для правильних завдань та додає цінності; (3) Людський нагляд — студенти переглядають, редагують та перевіряють результати; (4) Відповідність — повага до ліцензування, атрибуції, конфіденційності та безпеки; (5) Якість — результати ШІ чітко інтегровані в продукт та відтворювані за допомогою задокументованих кроків. Проекти без ШІ не штрафуються, але отримуватимуть нижчі бали, якщо вони не обґрунтують вибір та не продемонструють альтернативну автоматизацію або ретельну ручну роботу.

Усна презентація

Оцінюється здатність студента ефективно спілкуватися та формулювати свій програмний проект. Оцініть, наскільки добре студент презентує проект, пояснює його особливості та відповідає на запитання. Ефективні навички усної презентації підвищують загальний вплив проекту. Мова презентації – англійська.

@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@

Підкатегорія Hackathon University (Хакатон University)

Хакатон – це динамічний спільний захід, де окремі особи або команди об’єднуються для розробки програмних рішень у стислі терміни. Учасники інтенсивно працюють над створенням інноваційних проектів. Приготуйтеся до фіналу Infomatrix 2026! За день до великої події ви дізнаєтеся, про що йдеться у змаганнях. Ваше завдання – створити програмне забезпечення всього за два дні та представити його суддям у фінальний день. Ви можете об’єднатися в команду до чотирьох осіб. Учні старших класів та студенти середніх шкіл змагатимуться в одній категорії, тоді як студенти університетів матимуть свою власну категорію.

  • У всіх категоріях, окрім Хакатону та creAIthon, дозволяється максимум два учасники на один проєкт або роботу. Однак у категоріях Хакатону та creAIthon команди можуть складатися до чотирьох учасників (студентів).
  • Вікове обмеження для всіх категорій становить від 7 до 18 років. Однак категорія Хакатон включає спеціальну підкатегорію для студентів університетів, де вікове обмеження становить 16 років і старше. Учасники категорій середньої та старшої школи повинні бути зараховані до шкіл, а не до університетів.

Члени журі оцінюватимуть проєкт за такими критеріями:

Оригінальність / Креативність

Оцінюється, наскільки програмний проєкт демонструє інноваційне мислення та креативність. Шукайте унікальні рішення, нові функції або винахідливі підходи, які відрізняють проект від інших та демонструють творчі навички студента у вирішенні проблем.

Практичність

Оцінюється практична корисність програмного проєкту. Розглядається наскільки добре програмне забезпечення вирішує реальну проблему або покращує існуючий процес. Практичність підкреслює актуальність проєкту та його потенційний вплив на користувачів або зацікавлені сторони.

Інтерфейс користувача / UX

Оглядається інтерфейс користувача та загальний досвід користування програмним забезпеченням. Оцінюється естетика дизайну, зручність використання та інтуїтивно зрозумілий характер інтерфейсу. Шукаються ефективні функції зручності використання, які сприяють позитивному та безперебійному користувацькому досвіду.

Функціональність

Оцінюється функціональність програмного проєкту, оцінивши, наскільки добре він виконує свої завдання. Розглядається повнота та ефективність реалізованих функцій, переконавшись, що програмне забезпечення відповідає або перевищує задані вимоги.

Технічні навички

Оцінюється технічна майстерність студента в мовах програмування та інструментах, що використовуються в проекті. Враховуються складність алгоритмів, методи кодування та здатність реалізовувати передові технічні функції. Цей критерій зосереджений на глибині знань студента в галузі програмування.

Відповідальне використання штучного інтелекту

Використання ШІ заохочується. Оцінюється, наскільки етично та професійно застосовується ШІ: (1) Прозорість — чітке цитування інструментів/моделей/версій та репрезентативних підказок; (2) Доречність — ШІ обраний для правильних завдань та додає цінності; (3) Людський нагляд — студенти переглядають, редагують та перевіряють результати; (4) Відповідність — повага до ліцензування, атрибуції, конфіденційності та безпеки; (5) Якість — результати ШІ чітко інтегровані в продукт та відтворювані за допомогою задокументованих кроків. Проекти без ШІ не штрафуються, але отримуватимуть нижчі бали, якщо вони не обґрунтують вибір та не продемонструють альтернативну автоматизацію або ретельну ручну роботу.

Усна презентація

Оцінюється здатність студента ефективно спілкуватися та формулювати свій програмний проект. Оцінюється, наскільки добре студент презентує проект, пояснює його особливості та відповідає на запитання. Ефективні навички усної презентації підвищують загальний вплив проекту. Мова презентації – англійська.

@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@

Підкатегорія creAIthon (креАйтон)

CreAIthon — це хакатон зі створення історій на основі генеративного штучного інтелекту з обмеженим часом, без використання коду (або з низьким використанням коду). Команди створюють повний цифровий медіа-твір, наприклад, короткометражний фільм, комікс/ілюстровану книгу, анімацію, аудіоісторію або візуальну новелу, протягом приблизно 24 годин, використовуючи інструменти штучного інтелекту відповідально та прозоро. Учасники повинні вказати всі моделі, підказки та джерела, а також оцінюються за оригінальністю, наративним впливом, майстерністю виконання, технічною реалізацією та етичністю/професійним використанням штучного інтелекту. (Тільки медіапроекти; розробка додатків не є метою.) Відповідність вимогам: Виключно для учнів середніх та старших класів — учасники університетів не приймаються.

  • У всіх категоріях, окрім Хакатону та creAIthon, дозволяється максимум два учасники на один проєкт або роботу. Однак у категоріях Хакатону та creAIthon команди можуть складатися до чотирьох учасників.
  • Вікове обмеження для всіх категорій становить від 7 до 18 років. Однак категорія Хакатон включає спеціальну підкатегорію для студентів університетів, де вікове обмеження становить 16 років і старше. Учасники категорій середньої та старшої школи повинні бути зараховані до шкіл, а не до університетів.

Члени журі оцінюватимуть проєкт за такими критеріями:

Оригінальність / Креативність

Оцінюється сила та свіжість креативної ідеї, незалежно від формату (фільм, комікс, плакат, інтерактивний матеріал тощо). Відмініть самобутні концепції, винахідливі перспективи та творче використання матеріалу або технік, що уникають кліше та демонструють чіткий авторський голос. Звертається увага на те, як ідея підносить роботу до кращого вигляду та надає їй запам’ятовуваної ідентичності.

Структура оповіді та хід історії

Оцінюється, наскільки добре структурована історія та її темп: чіткий початок–середина–кінець, узгоджений порядок сцен/кадрів, ефективні переходи, ритм і напруга, а також безперервність. Для нелінійних або інтерактивних творів (наприклад, візуальних новел, відео з розгалуженнями) оцінюється вибір, узгодженість розгалуження та те, чи підтримує плавність сюжету орієнтацію та зацікавленість аудиторії.

Візуальний вплив

Оцінюється загальна естетична сила та чіткість комунікації в обраному носії. Враховуються композицію та макет; колір та контраст; типографіку/шрифти; ілюстрації/зображення та (де це доречно) кінематографію; ритм руху/анімації; та синергію звуку/музики для аудіовізуальних творів. Оцінюється , чи привертає це увагу, спрямовує погляд глядача за допомогою чіткої ієрархії, залишається розбірливим та доступним на різних пристроях/роздільній здатності (де це доречно) та підсилює тон та послання історії.

Повідомлення та ідея

Оцінюється ясність, зосередженість та значущість основного повідомлення чи теми. Чи говорить твір щось справді важливе? Оцінюється глибина та нюанси ідеї, оригінальність перспективи та те, наскільки добре зміст і вибір засобів підтримують це повідомлення. Враховується розуміння аудиторією (емоційний чи інтелектуальний вплив), узгодженість (відсутність суперечливих сигналів) та, де це доречно, дослідження або життєвий досвід, що підсилює довіру.

Технічні навички

Оцінюється практичне володіння учасником інструментами та методами обраного засобу та перевірте авторство. Звертається увага на продуману майстерність (редагування/композитинг/анімація для відео; макет/шрифти/ілюстрації для коміксів/постерів; звуковий дизайн; або сценарії/логіка движка для інтерактивних елементів), чітку організацію робочого процесу та файлів, правильні налаштування експорту (роздільна здатність, частота кадрів/бітрейт, колір/формат) та стабільну роботу. Докази того, що учасник виконав роботу, мають бути видимими: файли проєкту, які можна редагувати (шари/шкали часу), необроблені ресурси, історія версій та можливість внести невеликі зміни в реальному часі або пояснити ключові налаштування під час оцінювання. Вибір інструменту повинен відповідати меті; складність винагороджується, коли вона додає якості. (Етичне визнання/цитування ШІ належить до розділу «Відповідальне використання ШІ».)

Відповідальне використання штучного інтелекту

Заохочується використання ШІ. Оцінюється, наскільки етично та професійно використовуються та зараховуються інструменти ШІ (зображення/відео/аудіо/текст): (1) Прозорість — чітке цитування інструментів/моделей/версій та репрезентативних підказок/налаштувань/параметрів у документації; (2) Доречність — ШІ обрано для завдань, де він додає реальну цінність (а не скорочення, яке послаблює майстерність); (3) Людський нагляд — студент курує, редагує та перевіряє якість результатів (без сирих, неперевірених поколінь); (4) Права та згода — поважайте ліцензування/атрибуцію наборів даних/активів; без незгодженого клонування подібностей/голосів або оманливих діпфейків; (5) Безпека та упередженість — уникайте шкідливого/упередженого контенту; перевіряйте факти під час використання в інформаційних цілях; (6) Інтеграція та відтворюваність — результати ШІ чітко інтегруються в роботу, а процес можна відтворити з наданих нотаток. Проекти без ШІ не караються; судді оцінюють еквівалентні результати майстерності та процесу.

Усна презентація

Оцінюється ясність, структуру та достовірність живої презентації (англійською мовою). Учасник повинен: (1) представити історію/повідомлення та аудиторію; (2) пояснити творчий процес, інструментарій та ключові рішення (включаючи коротку примітку про будь-яке використання ШІ та причини його використання); (3) плавно продемонструвати роботу (відтворення/навігація, відсутність серйозних технічних проблем); (4) продемонструвати авторство, посилаючись на файли проекту/часові шкали/шари або вносячи невеликі зміни в живій презентації, якщо їх попросять; (5) добре керувати часом; та (6) продумано виконувати сеанс питань та відповідей, враховуючи проблеми, обмеження, вплив та можливі покращення. Чіткість та залученість важливіші за читання сценарію; акцент не оцінюється, а зрозумілість.

 

З критеріями оцінювання проєктів і Хакатону можна ознайомитись тут